PSO2魔法戦士研究レポート。と、テキトーな日記。

魔法戦士が行く!

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魔法戦士まとめ(Lv61) 《バトル編》

《バトル編》



ここからは、キャラの性能ではなく、立ち回りの話になります。
目標としては、

魔法戦士として、
魔法戦士らしく!


そんな立ち回り、戦い方です。







-序説 育成コンセプト-

《キャラクター編》
1 種族
2 クラス
3 武器
4 ユニット
5 ハンタースキル
6 テクタースキル
7 マグ

《バトル編》
1 基本戦術
2 遠距離での戦闘
3 近接戦闘
4 対空戦闘
5 剣技×テクニック

《コラム》
魔法戦士は初心者向け?

《ボス編》
1 ナベリウス
2 アムドゥスキア
3 リリーパ
4 ウォパル
5 ダーカー
6 その他

-終わりに-










1 基本戦術


遠距離では法撃、近距離では剣。

これが基本です。
近距離とは剣の間合いであり、剣の間合いとは、ここでは

ステップアタックの届く距離

とします。
ステップアタックが届けば、その後の通常攻撃も大体届きます。

これはあくまで基本であって、原則ではありません。
近距離でもテクニックで攻撃する場合もあります。

いずれにしても、攻撃力自体は剣でも法撃でも大差ないので、臨機応変にどちらも使っていけます。
場面を問わずに言えることは、必ずしも打撃のみ、法撃のみで敵を倒しきる必要がないということ。
どっちにしても、火力は高くありません。
法撃で弱らせて剣でトドメ、といったような立ち回りをせざるを得ないこともあるし。
そして、その方が魔法戦士らしいと言えるでしょう。

また、PP回復の都合も絡んできます。
打撃の場合、通常攻撃があるのでPP回復も容易ですが、法撃のみで戦うとPPの枯渇が早いです。
打撃と法撃を織り交ぜる必要があるのは、こういう理由もあります。

↑index








2 遠距離での戦闘



敵が剣の間合いの外にいる場合、テクによる攻撃が有効な場面が多くなります。
ただし、敵が真っ直ぐ向かってくるタイプであれば、テクをチャージしている間に剣の間合いに入ることも多々あります。
場合によっては剣への切り替えと剣による攻撃が間に合わなくなることもあり得るので、単純な間合いだけで判断すべきではないでしょう。

さて、ウチの魔法戦士の場合、テクの主力はグランツ系です。
グランツ系はレスタ・アンティがあるため、他の属性と比べると攻撃用のテクがちょっと少なめです。

グランツ
ギ・グランツ
ラ・グランツ
ナ・グランツ


この四つのみとなります。
ここで、困ったことがおきます。

グランツ系は、遠距離を攻撃できるのがグランツのみである。

更に困ったことに、グランツはほぼ単体用テクニック。
遠距離にいる敵が単体なら問題なくグランツで削っていけますが、複数いる場合はグランツでは巻き込めません。
かと言って、一体ずつグランツを食らわせるのは効率が悪すぎます。

さてさて。
《キャラクター編》3 武器などで少し触れたタリスの方が都合がいい理由は、ここにあります。

遠距離にいる複数の敵に対して、タリス射出からゾンディールを発動して集めるという戦法が有効になるというのが、その理由。
逆に言うと、タリスを使う場面はここにしかないので、それ以外の場面では法撃力の高いアメン・ラーを使ったりもします。
タリスしか持ってなくても、別に困らないですけどね。

ここまでは、別に魔法戦士でなくてもやることです。
魔法戦士の場合、これだけで敵を殲滅できません。
よっぽど格下相手なら別だけど。
では、この後どうするか。

ゾンディールや、その後の攻撃テクをチャージしている間に間合いを詰めます。
距離によっては、攻撃テクは一回から二回ほど入れられるでしょう。
剣の間合いに入り次第、武器を交換して殴りに行きます。
ゾンディールの効果は消えているでしょうが、敵はかなり集まっているはずです。
まとめて剣の錆にしましょう。

また、間合いを詰めるのに突進系のPAを使っても良いです。
剣ならば、ギルティブレイクや、最近流行のライドスラッシャーが良いでしょう。
剣にこだわらないならば、アサルトバスターも優秀ですね。
実際、ウチの子はギルティが実装されるまではアサバス使ってました。


この辺で、魔法戦士の使うテクニックを詳しく見ていきます。

グランツ系
レスタ
アンティ
シフタ
デバンド(デバンドカット)
ゾンディール
メギバース
ザンバース
ラ・ザン
ナ・メギド

ゾンデ

ラ・ザン、ゾンディ、メギバ、ザンバースに関しては、次の項で詳しく言及しているので、省きます。
レスタ、アンティ、シフデバも特に説明するようなことはありません。

ダメージ目当てだと、グランツ系のみの使用です。
テク職ほどテクへの依存が高くないので、属性を使い分けるほどの必要はありません。
属性は使い分けませんが、アメン・ラーとグリンデュエルゲイズは使い分けます。
アメンは遠距離単体用&近接ギグラ用。
グリンは遠距離複数用。


<グランツ>


アメン・ラーで使用。
遠距離単体攻撃の主力。
長射程、遮蔽物無効、必中、比較的高威力などなど、使い勝手の良い要素が揃っています。
難点は、ほぼ単体専用、チャージが長いって辺りか。
ただ、単体専用って点は、アムドゥスキアTAのように、他の敵を巻き込みたくないという特殊な状況下では長所になります。

雑魚戦での使用が主な用途ですが、ビッグヴァーダーの部位破壊においては、その長射程と遮蔽物無効の威力を存分に発揮してくれます。


<ギ・グランツ>


ほぼ鳥専用。アメン・ラーで使用。
特に、小粒の鳥ダーカーに対しては高いパフォーマンスを発揮する。

他には、エル・ダガンに囲まれた時に使うことがある。
大抵は、雑魚に囲まれた時は即ゾンディなんだけど、エル・ダガンの場合は反撃のリスクが高い。
PPに余裕がなければゾンディだけど、余裕があればギグラ連射で乗り切ることも。


<ラ・グランツ>


タリスゾンディ用。
ギグラより、消費PP、威力、チャージ時間に優れるから。
範囲はギグラに劣るけど、ゾンディで集めてしまえば問題なし。


<ナ・グランツ>


タリス用。
PPに余裕があり、より高いダメージを出したい時に使用。
範囲が広いので、ゾンディで集めなくてもそれなりに効果がある。
タリスゾンディから使う時は、

タリスゾンディ → ナグラ → ラグラ

という流れ。
魔法戦士としてはなかなかのダメージになるが、満タンからでもPPがほとんどなくなる。

魔法戦士としてナグラが使いにくいのは、武器交換で効果が消失する点。
それはゾンディにしても同じなんだけど、ナグラは効果時間が長い。
そして、長時間ダメージを与え続けるからこその高威力。
しかしナグラを発動してしまうと、ナグラが終わるまでの長い時間、剣に持ち替えることができない。
持ち替えてもいいけど、PP40点が報われない。


<ナ・メギド>


アメンで使用。
テクニックにおけるオーバーエンド。
チャージが長く、とんでもない消費PPだけど、破壊力は折り紙つき。
近接戦闘が不利になるボスに対してよく使います。
一番助かるのは、アムドゥスキアTA。
盾持ちが邪魔で殴るのがしんどいヴォルドラゴンも、これで楽に倒せます。
でも、頼りすぎると面白くないので、困った時にしか使いません。
宿命的に火力の低いキャラなので、オーバーエンド同様、使わないとやってられない場面が多いです。


<ゾンデ>


タリスゾンディリリーパ用。
リリーパではタリスゾンディ→ラグラより、ゾンディが起爆する分ゾンデの方がダメージ上がるんじゃないかと思った。
が、ちゃんと検証してないからよくわからない。
いずれにしても、使用頻度は低い。

ボルトテックPPセイブがないこともあり、燃費が悪いので使わなくなりました。

↑index








3 近接戦闘



いよいよ剣の出番ですね。
ステップアタックが届くなら、そこから通常攻撃やPAに繋げていきます。
この辺は、通常の近接職と同じです。

ですが魔法戦士なので、近接戦闘においてもテクニックの出番があります。
近接戦闘において私がよく使うテクニックなんですが、サブパレを見た方が早いでしょう。
《キャラクター編》3 武器の項でも使った画像を、もう一度貼ります。

サブパレット

サブパレのテクは、その時持っている武器に関わらず使用できます。
なので、サブパレのテクは、剣で戦っている時にも使用頻度が高いものです。
一つずつ見ていきましょう。


<ラ・ザン>


ダメージ目的で使うことはありません。
法撃の付いていない武器を使っている時点で、ダメージには全く期待してません。
ラ・ザンは、全テクニックの中で唯一、打ち上げ効果のあるテクニックです。
打ち上げるために使うので、チャージせずに使うことの方が多いです。

何かやってきそうな敵に、機先を制してとりあえずラ・ザンとか。
横移動やバックステップなどの動きが多い敵を足止めしたり。
ステップアタックをバックステップでかわされたりしたら、私は反射的にラ・ザンを撃ってしまいます。
鳥を打ち落とすのにも重宝しますね。

PAと通常攻撃の連携の中に組み込んだりもするので、何かと使用頻度の高いテクニックです。


<ゾンディール>


ラ・ザンに次いで頻度の高いテクニックです。
遠距離戦の項で触れたような使い方ももちろん、近距離の敵を集めて殴る時に非常に便利です。
敵を一箇所に集めると言うと、かなり攻撃的な使い方のように思えますが、近距離戦闘においてはディフェンシヴな一面もあります。
多数の敵に囲まれた時などは、ゾンディ一発で脱出できますね。
僅かな時間とは言え、複数の敵の移動を拘束できるので、逃げて仕切りなおすこともできるでしょう。

反面、リスクもあります。
一瞬で多数の敵を自分のいる位置に引き寄せるので、タイミングが悪いと敵の攻撃をまとめて食らいます。
私の場合、ゾンディを使った後は必ずステップで離れるんですが、それでも稀に殴られます。
まあ、ほとんどないですけど。
危険なのは、敵が集まってからステップが発動するまでの一瞬だけですから。

他にも、集めた敵を殴る時、やはりここでも複数から一度に殴られることがあります。
これはある程度しょうがないんですが、殴る前にラ・ザンを入れることでリスクを減らすことはできます。
もしスタンコンサイドをセットしているなら、最初にスタコンを入れるとより安全になるでしょう。


<メギバース>


これの使い道は、一つです。

オーバーエンドと併用して擬似奪命剣。

威力が高いけど隙も大きいオーバーエンドの弱点を克服する、魔法戦士の切り札です。
擬似奪命剣発動中は、一撃確殺されない限り、死ぬことはありません。
本当に手に負えない状況の時と、HPが減った時のレスタ代わりに使うのみです。
レスタ代わりという意味なら、別にオーバーエンドである必要はないんですが、オーバーエンドのスーパーアーマーがメギバースとは非常に相性が良いんですよね。
レスタ代わりと思ってメギバして、途中で攻撃食らって止められたら回復もできません。
メギバで確実に回復しようと思ったら、オーバーエンドが最適なのです。

ホントにどうしようもない時は擬似奪命剣連発でごり押ししますけど、あまり面白くないので極力やらないようにしています。

一見無敵のようにも思える擬似奪命剣ですが、いくつか弱点があります。
まず、スタン攻撃。
他の攻撃なら止められることはないんですが、スタンだけはオーバーエンドが強制終了します。
スタン攻撃は、雑魚よりボスの方が使い手が多い気がしますね。
ただ、ボスが使ってくるスタンの多くは、地上判定です。
ヴォルドラゴンとラグネのボディプレス、どすこいガメラの四股踏みなどがこれに当たります。
これらに対しては、

メギバチャージ → ジャンプ → メギバ空中発動 → JAオーバーエンド

のように繋げることで、完全回避が可能です。
ただし、ドラゴン・エクスのスタンは地上判定ではないので注意。

あと、フリーズ。
オーバーエンドが中断することはないんですが、凍っている間は一切動きません。
凍結が解除されると、オーバーエンドも再開します。
あー、どうだったかな。
DFの冷凍ビームとかでも、オーバーエンド再開したかな。
まあ、再開したところでメギバは効果時間を過ぎているので、回復はできません。

しかし、スタンもフリーズも、まだマシ。
擬似奪命剣の天敵は、カストガーディナンです。
カストガーディナンは、ゾンディールに似た攻撃をしてきます。
オレンジ色のフィールドが発生して、その中にいるとカストガーディナン君に引き寄せられてしまうんですね。
擬似奪命剣中にこれをやられると、場所によってはメギバの範囲から引っ張り出されてしまい、回復ができません。
私はこれで、SH採掘場のギルナッス二体とディンゲール二体に、ぬっ殺されました。


<ザンバース>


上記三つほどには使いません。
が、状況次第では控えめな魔法戦士の火力をちょっぴり底上げしてくれるテクニックになります。
使用頻度が高くないので、二番目のサブパレットに入れています。
サブパレットの二番目じゃないですよ?
二番目のサブパレットです。

これもオーバーエンドと併用することが多いですが、メギバと違って、それだけでもないです。
ザンバースを使う状況は、ボス戦に限られます。
一番目のメインのサブパレと二番目のサブのサブパレの違いは、ゾンディがザンバースに置き換わっているだけ。
ボス戦でゾンディを使うことはまずないですから、ザンバースに置き換えても無問題。
具体的には、ボスの後の先を取る感じですかね。
予備動作なんかから隙ができるのが予測できたら、チャージしつつかわしつつ、隙を見せたらザンバース発動。
その後は、適宜攻撃。
ただ、通常攻撃などのザンバース追加ダメージは大したダメージにならないので、オーバーエンドでもない限り自己満足です。
マイザーみたいにわかりやすい奴だと、ザンバース+オーバーエンドもごっそり当てられるんですけどね。
そういう意味では、安全確実にオーバーエンドを決められるシチュエーションで、ダメージの底上げのために使うっていうのが一番正しい気がする。

ザンバース自体が、与えたダメージに対して割合で追加ダメージを発生させる効果です。
元のダメージが大きいほど、追加ダメージも大きくなります。
単発ダメージが大きいものほど、ザンバースのパフォーマンスも上がるというわけ。
事実、このザンバース+オーバーエンドが、魔法戦士にとって最大ダメージの技になってたりします。

ウチの子はできないしやらないしやる気もないけど、Fi/Teならもっとダメ稼げそうだよね。
例えば、PPコンバートを取って、それなりに強いナックルを用意。
後は、できるだけLvの高いBHSを習得する。
んで、

PPコンバート → ザンバース → BHS連打

とかやれば、オーバーエンドなんか比べ物にならないほどのダメージが出るんじゃないの?
私が思いつく限りでは、ソロで使うザンバースのパフォーマンスが一番高くなるのがこれだと思う。

↑index








4 対空戦闘



主に鳥を相手にする戦闘ですね。
ウィンディラみたいに的がデカければ剣のみでもそんなに面倒じゃないんですけど、小粒のクリーチャーはどうしてもやりづらいです。
いくつか対策を挙げてみましょう。

・グランツで削り切る
・ラ・ザンで撃墜してから殴る
・複数が密集しているなら、飛び込んでギ・グランツ(orナ・グランツ)
・ゾンディ空中発動で集約、拘束してジャンプして殴る


PPに余裕があり、且つ、単体が相手ならばグランツのみで削りきるのが楽ちんです。
PPがそんなになければ、ラ・ザンで撃墜が安定。
ただし、複数が飛び交っている状況だと、グランツでは効率が悪いです。
一匹ずつ潰していたら、PPがいくらあっても足りません。
小粒の鳥ダーカーなら、SHでもギ・グランツ二発三発程度で殲滅できます。
ダーカーほどには光属性がダメージを与えられないディガーラなどの小鳥に対しては、空中ゾンディールから殴りでもOK。
空ゾンディからラ・ザンで落とすってのもありですね。


以下、上記以外の対応。


<ウィンディラ>


なぜかラ・ザンで撃墜できないことが多いです。
その代わり、的が大きいので剣は当てやすいですね。
湧いたら、他の敵は無視して真っ先に接近。
動き出す前に、ジャンプしてライジングエッジ→JAオーバーエンド
ウチの子の場合、ライジングエッジが三段目に入っている都合上、ジャンプしてから通常攻撃を二回入れています。
これだけで倒しきれない場合、通常*2→ライジングエッジ→通常*2→ライジングエッジてな感じで、何回か入れてからオーバーエンドにすると倒せます。
動き出す前に殴り始められればそうそう逃げられることはないんですが、複数いっぺんに湧いた時の二匹目とかは飛び回っていて捕まえられない時があります。
その他、うまく捕まえられない状況なら、ホールドロックオンしてナ・メギドが楽ちん。


<ギルナス・コア>


コイツ、嫌い。
他の空中系エネミーとは異質な動き方をする奴ですね。
的が小さいことも相まって、近接武器で追っかけるのはかなり厄介です。
一般的な攻略は、上半身と下半身を先に倒して、修理しに来た所を叩くって感じですか。
でも、正直言うと、あの上半身と下半身にはあんまり近付きたくないですよね。
上半身には掴まるし、下半身には蹴られて吹っ飛ばされるし。
こうすると楽ちんっていう方法がないんですよね。
一般的な攻略に則るなら、

分離する瞬間にゾンディ → ステップで間合いを取る → JAオーバーエンド

こうやって上半身下半身を黙らせて、コアが修理しに来た所を叩く。
タリスを使って、遠距離から上半身と下半身をゾンディで集めて、ゾンデを入れるって手もあります。
ただ、自分のレベル(火力)と相手のレベル(HP)によっては、倒しきれないことも。

その時の状況次第でやり方は変わりますが、私がよくやるのは、コアだけロックしてグランツorナメギ。

分離し始めたら距離を置く → コアをロック → グランツorナメギ

コアは嫌な動きをするので、うまくロックできないことも多いです。
チャージ中にも下半身が追っかけてくるので、そっちにも注意しないとならないですね。
ナメギは、SHの場合に使います。
SHのコアは硬くて、グランツでは削りきれません。

分離までをPP節約で乗り切り、分離した所をタリスゾンディ→ラ・グランツ*2とやる方が安定するようです。
というのも、かなり高い確率でパニックが付くから。
上半身と下半身が同士討ちを始めてくれるので、比較的安全にコアを狙えるようになります。


ただしこれ、相手が単体の時。
混戦状態だと、そもそもロックが上手くいかないし、ロックできてもテクチャージ中に死角から襲われたりします。
VHならまだしも、SHでギルナス×ディンゲールがわらわら湧いてきてしまうと、手に負えなくなって擬似奪命剣になってしまいます。
そしてカストガーディナンに吸われて回復に失敗し床を舐める、と。

カストガーディナンは、最優先で始末しましょう。


<ガーディン編隊>


動き出す前にオーバーエンド。
常に密集して動くので、動かれてしまったらとりあえずラ・ザンでまとめて落とします。

かなり打撃に偏った育成じゃないとできないと思うけど、横に回りこんでアサバスという手も。
これ一撃で倒せるなら、アサバスが一番早いかも。


<リューダソーサラー>


コイツも嫌な動きをしますが、的がでかい分ギルナス・コアよりはマシ。
できるだけ側面or背面に回りこむようにすると攻撃を食らいにくいです。
オーバーエンドのように時間がかかる技は、ワープでかわされることが多いので、控えた方がいいかも。
ワープ対策としては、

消えたら法器に交換 → ギグラチャージ → 現れたらジャンプして発動

ギグラ発動後は、すぐにミラージュエスケープで離れるのが無難。
ワープ後は、魔方陣みたいなのを展開してくることが多いですから。
利点は、鳥が自分の周囲のどこに現れてもダメージを与えられること。
PPに余裕があれば、ナグラでもいいと思います。
私はあんまり使わないですけど。
魔方陣みたいなのをかわしたら(魔方陣じゃない時もあるけど)、剣に持ち替えて殴ります。

PSがあれば、先に羽をむしってワープを封じるのが良いと思います。
私の場合、羽が上手くロックできないので、ワープ封じはあんまり意識してないですけど。

小鳥を多数伴って現れることが多いので、先に小鳥をギグラで殲滅しておいた方がいいです。


<ブリアーダ>


動きは速くないものの、放っておくと卵を産む厄介なヤツ。
ラ・ザンで転倒しやすく、ダウンしている時間も長めなので、そこを狙っていきます。

できるだけ近付いてラ・ザン → 背後に回りこんでコアにオーバーエンド

が安定します。
転倒した時に近くに障害物や壁があると、コアが埋まって叩けなくなることがあります。
撃ち落す時には地形と位置取りに注意したいですが、産ませるくらいならとにかく転倒させて行動を阻害することを優先した方が良いと思います。

↑index








5 剣技×テクニック



この項目では、剣技(PA)とテクニックを組み合わせた戦い方を紹介します。
が、その前に、ウチの子が使う剣技をおさらいしておきます。

ちなみに、武器パレはこんな感じ。

武器パレット



5-1 剣技(ソードPA)


四つだけ使います。

オーバーエンド
ノヴァストライク
ライジングエッジ
ギルティブレイク


一つずつ見ていきましょう。



<オーバーエンド>


ソードの代名詞と言っても過言ではないPA。
隙もでかいが威力もでかい。
オートメイトやメギバもなしに無闇にぶん回すと、寿命を縮めます。
使いこなすには、反撃を受けない状況を見極める必要があります。
ウチの魔法戦士はオートメイトを取ってないので、ごり押しする時はメギバが必須になります。
3 近接戦闘の項でも少し触れましたが、擬似奪命剣のごり押しは面白くないので、極力使わないようにしています。

私の場合、反撃を受けない状況を見極められるほどのPSはないので、空中発動を基本にしています
空中にいると食らわない攻撃って、多いですからね。
その代わり、地上の小粒クリーチャーには薙ぎ払いが当たらないこともあります。
もっとも、小粒クリーチャーにわざわざオーバーエンドを使うこと自体が稀なんですけど。

んで、空中発動に都合がいいのがライジングエッジです。
武器パレを見てもらえればわかりますが、一段目のオーバーエンドに対して、ライジングエッジは三段目。
ライジングエッジの直後に、JAで直接オーバーエンドに繋げることができます。
ライジングエッジをジャンプして放てば、より高い位置からオーバーエンドの発動が可能になり、回避できる攻撃も増えるというわけ。
デ・マルモスの背中の角をオーバーエンドで叩くこともできます。

高火力ゆえに、ボス戦での頻度が高いですね。
と言うか、火力の乏しい魔法戦士としては、オーバーエンドでも使わないとやってられない。


<ノヴァストライク>


雑魚戦で、大変重宝しています。
発動が比較的早く、全方位攻撃。
吹き飛ばし性能が付いているので、混戦時の仕切り直しに最適。
チャージすることができるので、発動のタイミングも調整できて、とにかく使いやすい。

私は近接戦ではほとんどホールドロックオンを使わないので、ダガンみたいに横移動が得意な奴に剣の射界外へ逃れられた時なんかによく使います。

他には、通常攻撃を絡めた連携の〆とか。
見た目的にもかっこいいから、もしかしたらオーバーエンドとかライジングエッジより使ってるかもしれない。


<ライジングエッジ>


対空と、打ち上げ用。
後は、空中オーバーエンド用。
敵を打ち上げて、空中で殴るのが好きなので、やはり使用頻度は高いです。
単純に、高い場所にあるボスの弱点を狙ったりするのにも使います。
まあ、ボス戦だったら、そのままオーバーエンドに繋がっていくんですけどね。

似たような打ち上げPAは他の武器にもありますが、ライジングエッジはチャージができます。
チャージで威力が上がるのももちろん重要なんですが、発動のタイミングを任意で調整できるのが大きいと思います。

例えば、似たような挙動のPAとして、カタナのツキミサザンカがあります。
ツキミはチャージPAではないので、その場で発動するしかありません。
ジャンプの頂点で発動しようと思ったら、一段目にしか入れられないってことでもあります。
二段目三段目だと、通常攻撃を挟む分、どうしても高度は下がります。
まあ、カタナはまだ高度を維持できる方なんですけど。
三段目にしか入ってないシザーエッジで高い場所を狙おうとしたら、ちょっと無理があるわけですよ。
でも、ライジングエッジはチャージができるので、通常攻撃が入ってもあまり影響がありません。
チャージしながらジャンプするだけですから。

もちろん、この問題は武器パレットに同じ武器をたくさん入れることで解決もできます。
が、剣一本と法器二本、更にガンスラまで入れてる魔法戦士には、あまり武器パレに余裕がありません。
使いたいPAを使いたい時に使うために、単一PAのみを登録した同じ武器をたくさん武器パレに登録ってことはできないんですよ。
必然的に、通常攻撃を絡めた立ち回りでPAを選択していくことになります。


<ギルティブレイク>


一番よく使うのは、リリーパTA。
とにかく、シグノガンを追っかけるのに使う。
動きが激しい敵に対してはラ・ザンで足止めするのがウチの魔法戦士の常套手段です。
しかし、シグノガンはなぜか、ラザンで打ち上がるタイミングが少ない。
他の敵でも打ち上げ無効のタイミングってあるんですけど、シグノガンは打ち上がらない時間が長いと言うか。
打ち上げないで動きの激しい敵と戦うとなれば、追いかけるしかないです。
もちろん魔法戦士なので、テクで戦うという選択肢もあるんですが、シグノガンは妙に硬い。
遠距離でテクだけっていう戦い方は、PPの消耗が激しいし、時間もかかる。
何より、複数相手だと通用しない。
ゾンディールもシグノガンの高速移動には効果が薄いし。
そもそも、あの動きをタリス投擲からゾンディで捉えるのは、私のPSでは無理。

それ以外だと、ボス戦での使用が多くなります。
ボス戦ではあまりパフォーマンスを発揮できないノヴァストライクの代わりに使ってますね。
チャージしないと大した威力の出ないノヴァですが、雑魚戦では吹き飛ばしに意味が出てきます。
ですが、そもそも吹き飛ばないボスには、ノヴァを使う意味が少ない。
その点ギルティは、バンサーバンシー夫妻を追いかけるのにも使えるから便利。



5-2 魔法戦士コンビネーション


剣技とテクニックを組み合わせて戦います。
他職には見られない、魔法戦士独特の立ち回りが多いと思います。
以前撮影した動画も、貼っておきます。


<魔法戦士スペシャル>


前回のまとめの時に、「基本七連」という名前で紹介した連携です。
なんかいい呼び名はないものかと思ったんですが、私のネーミングセンスは崩壊しているのを忘れていました。
中二っぽいネーミングができればなあ。

ステップアタック
 ↓
通常攻撃*2
 ↓
ライジングエッジ
 ↓
ラ・ザン
 ↓
通常攻撃*1
 ↓
ノヴァストライク


最も多用する連携です。
打ち上がる敵全てに有効です。
まあ、相手によって浮く高さも異なってきますので、いつもキレイに決まるわけではないんですけど。

それでは、実際の動きを動画で見てみましょう。



動画の最初は、タリスゾンディですね。
この頃はまだギルティブレイクが実装されていなかったので、アサルトバスターを使っています。
ついでに言うと、この頃はまだTeメインで、武器もルイングロームとデュエルゲイズ(青)でした。
レベルもまだ40台……。
今でも火力が高いとは言えないですが、この頃は輪をかけて火力が乏しかったですね。

動画内でアサルトバスターに対して「意味はない」と言っていますが、これは、敢えてアサバスで接近しなくても良い、という意味です。

この連携自体、そんなに高いダメージが出せるわけではありません。
使いやすく、それなりに見た目が良くて、且つ、魔法戦士らしい連続技を。
と考えて編み出したものなので。

使いやすさに関しては、優秀だと私は思っています。
最初にPPが回復する攻撃が三発続くので、少しくらいならPPが減った状態からでも問題なく開始できることが一つ。
ラ・ザンとノヴァの間に入っている通常攻撃が、地味にPPを回復してくれる、という点も意外と助かります。

また、敵が硬い時は、最後のノヴァをチャージすることでダメージを底上げできます。
ノヴァを発動する時点で敵はダウンしているはずなので、チャージ中に反撃をもらうリスクも少ないです。

このラ・ザンですが。
もちろん、ダメージ目的ではありません。
見た目がかっこよくなるから、魔法戦士っぽいから、というのももちろん大きいんですが。
その後の通常攻撃とノヴァが繋がりやすくなるという利点もあります。
ただしこれも、敵の浮く高さによって変わってくる部分なので、絶対ではないです。
例えば、スパルダンAスパルガンは、ラザンとノヴァを使わずに、そのまま通常攻撃を入れ続けることができます。
色んな敵で試したんですが、大体の場合はライジングの後に通常が一発は入ります。
が、二発目以降が入らないことが多いです。
ライジングの後をラザンにしたところで、その後に入れられる通常攻撃の数は大差ないんですが、ラザンを入れると通常→ノヴァが繋がりやすくなる……気がする。
どの道、一部の敵以外にはライジングから通常が二発以上繋がらないので、ラザン通常ノヴァと入れてしまった方がダメージは大きくなるってことですね。
まあ、最終的に、ラザンに意味があるかどうかはともかく、魔法戦士っぽいから良し。

ラザンに意味を求めるなら、ライジングを外した時の保険ってのがあります。
ライジングエッジはノヴァなどに比べると、少し発動が遅いです。
相手によっては、ライジングが当たる前に逃げられてしまうことも多々あります。
そんな時、いつも通りにラザンを入れていれば、ライジングをかわした敵をその場にダウンさせ反撃のリスクを減らすことができますね。

ライジングエッジが外れる所も次の動画に収録されています。



<魔法戦士ゾンディールスペシャル>


相変わらず、自分のネーミングセンスのなさに泣けてきます。
これは、ゾンディールで集めた敵に対して魔法戦士スペシャルをぶつける連続攻撃です。
魔法戦士スペシャルと並んで、使用頻度が非常に高い連携です。
雑魚相手には、ほとんどこの二つで戦っていると言っても過言じゃないです。

複数をまとめて殴るので、通常攻撃部分でPPが大量に回復します
ゾンディ一発分のPPがあれば開始可能で、継戦性に優れるのも特徴。
巻き込む敵が多いほどPP回復量は多くなり、ギアも溜まりやすくなります
三匹巻き込んで1セット入れれば、ギアはほぼ満タン。
利点をまとめると、

近距離での挟撃、包囲のような不利な状況をを一瞬で逆転
発動に必要なPPはゾンディ一発分
ギアが早く溜まる


てな感じ。
打ち上げ可能な雑魚が相手ならば、局面を問わずに使っていけます。



動画内で言っている「威力ならオーバーエンド」というのは、ゾンディールの後の立ち回りに関しての話です。
ゾンディールで集めて、ステップで外へ。
その時、ステップアタックを空振りしてJAオーバーエンド、という流れになります。
ライジングエッジも外れることがあるので、より隙の大きいオーバーエンドもかわされ易いです。
「安定しない」っていうのは、そういうこと。
私自身、ゾンディ→オーバーエンドは、ほとんど使いません。
ゾンディで集めた敵をオーバーエンドで叩き潰したい時には、一工夫加えます。


<ゾンディラザンオーバーエンド>


ゾンディで集めた敵にオーバーエンドを直に入れるのではなく、ラザンを挟みます。
この場合、オーバーエンドを振り終えるまで敵の動きを止めることが目的なので、ラザンはチャージします。
んで、ラザンからJAオーバーエンド。

ゾンディ→オーバーエンドだと、高威力の三段目以降が入る前に、余裕でゾンディの拘束が解けます。
チャージしたラザンで打ち上げることで、敵がその場に止まる時間を延長する目的なんですが。
結局、ラザンのチャージ時間で相殺される部分が大きいんですよね。
その意味では、チャージしないで撃った方がいい状況もあります。
敵を釘付けにする時間の延長というよりは、反撃リスクの低減という意味の方が強い気がします。
龍族の盾持ちがいる場合には、チャージノンチャージ問わず、ラザンを入れておいた方がいいですね。
ガウォンダグウォンダはダメですよ?
ラザン自体が盾に防がれますから。

一方、ラザンからオーバーエンドっていう使い方自体は、他にも応用が利きます。


<ラザンオーバーエンド>


チャージしたラザンからJAで即オーバーエンドに繋げると、ほぼ間違いなく、落下中の敵に最初の薙ぎ払いが空中でヒットします。
これによって、敵が地上に落下するのが、ほんの少しだけ遅れます。
一方、オーバーエンドは一段目が終了し、二段目に入ります。
大事なのは、ここ。
既に地面に倒れいてる敵にオーバーエンドを開始するのと、倒れた時には既にオーバーエンドの二段目が始まっている状態とを比べてみましょう。
どちらが、高威力の三段目以降が当たり易いでしょうか。
ラザンをチャージする最大の理由はここにあります。

とは言え、それでもオーバーエンドが最後まで確実に当たるのは、転がっている時間が長い一部の敵に限られます。
具体的に言うと、ガロンゴエルアーダですね。
どちらもHP高めの硬い奴です。

ガロンゴを倒す動画があるので、こちらをご覧ください。



擬似奪命剣に関しては、既に3 近接戦闘の項で詳しく話しているので省きます。

ジャンプ撃ち推奨なのは、高い位置からのオーバーエンドの方がエルアーダの弱点に当たり易いから。

で、ガロンゴ。
実際やってみるとわかりますけど、ラザンをチャージしないとガロンゴが起きる方が早くなります。
オーバーエンド一段目で落下を遅らせて、それでギリギリ最後まで当たる感じですね。

尚、ガロンゴの場合にはちょっとコツがあります。
動画ではかなり間合いが離れていますが、通常、この距離だと頭や尻に判定を吸われて弱点にヒットしません。
この時は、よほど良い位置だったんでしょうね。

弱点に確実に当てるためには、

できるだけ近付く
真横に位置取りをする


てな感じでやると、気持ちよく弱点にオーバーエンドがごっそり入ります。


<ラザンステップ>


動き回る奴をラザンで止めて、すかさずステップアタックで蹴る小技。
それだけ。
落下する所に空中で蹴りが当たると、ちょっと見た目は良くなる。




その他、

ザンバースオーバーエンド
擬似奪命剣


などもありますが、3 近接戦闘の項で話しているので、省きます。



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2013-11-21 : ファンタシースターオンライン2 : オンラインゲーム : 魔法戦士まとめ : コメント : 0 : トラックバック : 0
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お知らせ & 独り言

貴方はもう、
独りなんかじゃない。
魔法戦士のたまり場
素敵な仲間が、
貴方を待っているよ。

学ラン、詰襟、ヒャッハー!


今のお気に入り。


せっかくのドゥドゥ弱体なので、ダガーとTマシ新調した上にスキル振り直してツインガンダガー完全リニューアルした。リミブレチェインから何をやるか考え中。暫定でシンフォ→ワルツ→ノクターン。どこまでチェインが乗ってるかはわからん。
尚、ダガーはサイカ・ヒョウリを使用。固有のメギバのおかげでガルミラなしでも空中回復できるぜヒャッハー!
あと、ツインガンダガーはやっぱりかっこよくて楽しいです。


どうもアイテムパックが窮屈だなと思って、ちょっと内訳を確認してみた。

武器:13
ユニット:3
リング:2
コス:38(パーツ含む)
武器迷彩:13
ギャザ消耗品:4
雑貨(ムーンその他):9
合計:82/150

所持品の半分以上がオシャレ用品(コス+迷彩)であると判明。最大値の150から比較しても、3分の1がオシャレ用品。だって、女の子だもんっ!(ぶりっ子訓練中)
地味に武器の多さも見逃せないが、これくらいはアークスの嗜みとしては普通だよね。


やっとBrのクラスキューブ終わったー! 次はBoだぜ。武器も新調したし、久しぶりだから少し楽しみなのです。


健康って大事だなって、ホント思う。身体壊したら何にもできないからね。この身体さえ回復してくれれば、ブログの再開だってできるのに。


引退宣言みたいな感じの記事書いてますが、ゲームは細々と続けてます。
しかし、ツイッター封印しただけでもブログ書きたい気分が急上昇するね。いや、元々やる気だけは充分あったのよ。ホント、時間と体力の問題だけ。


ドゥドゥが弱ってたから、新しいブーツとDB買って叩いた。
無心の型がウチの子のプレイスタイルにハマりすぎてて笑うしかない。
リンドクレイの第二潜在とかが無心になったら、ガチで悩むレベル。


リンクページに友の会メンバーnanabachさんのブログを追加しました。

現在、試験的にコメント承認制を解除しています。
ついでに、左側のプラグインエリアに「最新コメント」を追加しました。

リンクページ新設。
それに伴い、グローバルナビゲーションに「リンク」を追加。

サイトをちょっぴり改装。
こういうタイトル画像、やってみたかったんだよね。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「コメント」をクリックしてもコメント欄にジャンプしない不具合を修正。

重たい記事が下がったので、記事の表示件数を元に戻しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

魔法戦士まとめ(EP2)
脱稿しました。
ページが妙に重いので、記事の表示件数を減らしました。

魔法戦士まとめ(EP2)
の執筆中です。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

IEでレイアウトが大幅に崩れていた不具合を修正。
カテゴリリンク、メニューバーに
「魔法戦士と弟子S」を追加。

「魔法戦士と弟子S」第三回
の製作に入りました。
ということを、更新停滞の言い訳にしてみる。
まあ、誰も待ってないけど。

新コンテンツ
「魔法戦士と弟子S」
始めました。
会話文形式の日記になっています。

新しいコンテンツの準備中につき
更新が停滞しております。
ちなみに、予定している新コンテンツは 役に立つものではありません。

「おすすめ記事」
を設置してみたよ。
下↓にあります。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

ちょっとずつ進めてちょっとずつ更新する予定だった
「ダルスソレイド強化計画」
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「ダルスソレイド強化計画」
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進行状況に合わせて更新中。

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少しズレている、ということを
久々に思い出した。

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