PSO2魔法戦士研究レポート。と、テキトーな日記。

魔法戦士が行く!

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魔法戦士まとめ(Lv61) 《キャラクター編》

《キャラクター編》



三部構成の第一部は、キャラクター編。
ここでは主に、装備やスキルといった、キャラ性能の話を中心にしていきます。
育成らしい育成の話です。

根本的な設計思想は、序説でも述べているように、

万能≒器用貧乏

です。







-序説 育成コンセプト-

《キャラクター編》
1 種族
2 クラス
3 武器
4 ユニット
5 ハンタースキル
6 テクタースキル
7 マグ

《バトル編》
1 基本戦術
2 遠距離での戦闘
3 近接戦闘
4 対空戦闘
5 剣技×テクニック

《コラム》
魔法戦士は初心者向け?

《ボス編》
1 ナベリウス
2 アムドゥスキア
3 リリーパ
4 ウォパル
5 ダーカー
6 その他

-終わりに-










1 種族



近接戦闘をこなす、ということで、頑丈なキャストをチョイス。
種族に関しては、攻撃面より防御面を重視しました。
回避する腕があるならあまり気にしなくてもいいかもしれませんが、私は上手い方ではないので。
他種族と比べると法撃関係が若干弱いですが、やっぱりHPは欲しいかな、と。
あと、育成には関係ないですが、キャラ設定的にもキャストの方が良かったという事情もあり。

↑index








2 クラス



前回のまとめの時点ではTe/Huでしたが、現在はHu/Teになっています。
経緯を少しまとめましょう。



2-1 Te/Hu→Hu/Teの経緯その1 - 打撃への偏り緩和


いくつか理由はありますが、Teメインにしていたのは主に、打撃への偏りを緩和するためです。
序説にて触れましたが、打撃と法撃、どちらかに偏ってしまうのはコンセプトに反してしまいます。
装備品については後述するとして、ここでは立ち回りを前提として考えてみましょう。

まず、打撃と法撃という攻撃方法の違いから。
色々な違いがありますが、ここで私が重視するのはPPです。
打撃にはPP消費を伴わない攻撃(=通常攻撃)がありますが、法撃には基本的にはありません。
「基本的には」という言い回しになったのは、ウォンドギアがあるから。
法撃爆発は法撃ダメージですが、PPを消費しません。
まあ、そういう例外は置いておいて。

極端な話、打撃は多少弱くても通常攻撃の手数である程度押していけます。
PPが回復するという利点もあります。
ですが、法撃が弱いとPP効率が悪くなるばかりでいいことがありません。


もちろん、ウォンドギアで殴る、いわゆる殴りテクターならば、多少法撃が弱くても殴りで挽回できるでしょう。
ギアゲージを溜めるためと割り切れば、法撃の弱さは大きな問題にはならないかもしれません。
まあ、私はウォンドギア自体使ったことないから、実際のところはよくわからないど。
ともあれ、私が育てたいのはテクターではなく魔法戦士です。
私の目指す魔法戦士は、ウォンドで殴るのではなく、剣で殴るのです。

そんなわけで、打撃と法撃の偏りをなくすために、少し法撃に梃入れしてやることになります。
メインクラスをTeにしていたのは、この梃入れの一環です。



2-2 Te/Hu→Hu/Teの経緯その2 - 全クラス用武器のこと


また、全クラス用の武器も重要です。
打撃と法撃を使い分ける以上、全クラス用の武器は必須です。
ここで、全クラス用のソードと法撃武器を見比べた場合、ソードの方がラインナップが充実しているように思えるわけです。
性能だけでなく、入手難度も込みで検討すると、全クラス用のソードの方が融通がきく。
となると、Teならば自分の法撃力の範囲内で自由にウォンドorタリスをチョイスできる。
そんな感じですね。

そんなわけで、装備できる法撃武器の幅が広いTeをメインに、全クラスソードを振り回していたわけですが。
グリンデュエルゲイズを入手できたことが転機になりました。

ぐりん単品画像

技量で装備できるグリンデュエルゲイズは、多少法撃が低くても装備できます。
全クラス用なので、グリンデュエルゲイズならHuメインでもそこそこの法撃を確保できるようになりました。
Huメインにしたことで、

HPの向上
より強いソードへの換装による打撃強化


を実現できました。
法撃武器の性能もそれまで使っていたものより上がっており、Teメインと同等の法撃を維持することもできたので、総合的な戦力アップとなったわけです。



2-3 なぜ、HuとTeなのか?


近接×テク職という組み合わせはいいとして、どうしてHuとTeなのか。
選択肢としては当然、FiやFoもあったわけです。
その辺の理由を少し。

まずHuから。
これは、ソードを使うためです。
私の個人的な趣味ですが、

魔法戦士には剣を使って欲しい

というだけ。
Huを選んだ当初の理由はそんなもんだったんですけど、後々、万能を目指す上ではHuの方が都合が良いということもわかってきます。
その辺の詳しい話は、5 ハンタースキルの項で触れることにします。

次、Teのこと。
なぜFoではなくTeなのか。
これも、万能を目指すというコンセプトのためです。
FoとTeのスキルを比べると、FoはTeより攻撃に特化したスキルツリーになっているようです。
テックチャージアドバンスや、テックJAアドバンス。
それから、まともに使っている人がいるのかどうかはともかく、フォトンフレアとか。
打撃に法撃、防御も込みで万能を目指す私としては、Foのスキルは攻撃に偏りすぎているように見える。
まあ、それは後から思ったことで、当初はTeの打撃と打撃防御に目を付けただけだったんですけどね。
元々Teというクラス自体が、打撃と法撃の両方をこなすという魔法戦士に近いデザインをされたクラスだったわけです。
その辺が、都合が良かった、と。

↑index








3 武器



多くのRPGにおいては、最重要アイテムと言っても過言ではないもの。
それが、武器です。
火力が重視されるPSO2においては特に、その重要性は大きいですね。
みんな何が欲しいかって、レアで強い武器でしょ?
では、ウチの魔法戦士は、どんな武器を使っているのか。

状況次第で、打撃と法撃を使い分けるスタイルのため、武器も使い分けています。
当然、ソードと法撃武器の両方を持ち歩いてます。



3-1 ソード


画像を用意しました。
こちらをご覧ください。

まずはソード。
ディオアリスティン

本職と比べると打撃の数値も低いので、技量で装備できるディオアリスティンの登場はまさに渡りに船でした。
元々、グリンデュエルゲイズを装備するためにマグで技量を盛っていましたから。
マグについては、これも7 マグの項目で詳しく。


ところで、魔法戦士の使う剣としてマダムノアマガサが挙がることがあります。

マダムノアマガサ

全クラス装備可能で打撃も高く、法撃も付いているアマガサは確かに魔法戦士に最適であるように思えます。
ですが、私はこれを装備させる考えはゼロでした。
候補にも挙がっていません。

まず第一に、見た目がいただけない。

前回のまとめの時にも触れたことですが、あの見た目はいただけません。
私は、剣を使って欲しいんです。
傘をぶん回して欲しいわけじゃない。
どんなに強いソードだったとしても、そこは譲れない。

それから、ソードの法撃力。
これ、ウチの子にはあまり意味がないんですよ。
ここには、武器パレットの問題があります。
アマガサは、(形状はともかく)ソードなので、ソードPAしかセットできません。
テク行使で法撃力を活かそうと思ったら、サブパレットから実行する以外にないですね。

ではここで、ウチの子のサブパレットを見てみましょう。

サブパレット

使っているのは、1番パレットと2番パレットです。
一番下は使っていません。
1番と2番はほとんど同じで、パレット内の1番のみが違います。
武器の切り替え同様、サブパレットも使い分けていますが、詳しい話は《バトル編》3 近接戦闘にて言及しています。

見ればわかりますが、直接ダメージ源になるテクがラ・ザンのみ。
これでは、せっかくの法撃付きのソードも形無しです。
既にサブパレはぎゅうぎゅう詰めで、それでも足りずに使い分けをしているくらいです。
外せるものがありません。
もちろん、ラ・ザンはかなり多用する重要テクなので、外すなんてとんでもない。

このような理由から、法撃付きのソードは必須ではないと判断しました。
しかし、法撃が付いているのならそれに越したことはないのも確かです。
まあ、ウチの場合、ラ・ザンの威力が微かに上がるだけなんですけどね。



3-2 法撃武器


次は法撃武器なんですが、これは二つ使っています。
まず、一つ目。

グリンデュエルゲイズ

既に名前の出ているグリンデュエルゲイズですね。
以前はマイセンのみを使っていました。

マイセン単品画像

グリンデュエルゲイズを除けば、当時ウチの子がTeとして装備できる最強のタリスが、マイセンでした。
しかし、全クラス用で、且つ、マイセンよりも強いグリンデュエルゲイズを入手したことで、Huに転向。
Hu転向で素の法撃が下がりましたが、その分グリンデュエルゲイズで上昇しているので、トントンくらい。
法撃をほぼ維持したまま、Huに転向できたってこと。

なぜウォンドではなくタリスをメイン法器にするのかに関しては、《バトル編》2 遠距離での戦闘にて触れています。

マイセン時代は法器も一つだけでしたが、今はもう一つ使っています。
次の画像をご覧ください。

アメン・ラー

全クラス用というわけではないけど、Huでも装備できるロッド、アメン・ラーです。
これ、かなり安価で、その割に結構強いので重宝してます。
法撃もグリンデュエルゲイズより強いし。
100近く違いますね。
だからと言って、グリンの出番がなくなるわけではないんですけど。



3-3 魔法戦士の攻撃力数値


武器の切り替えが前提にはなりますが、以上をまとめると打撃と法撃の値は次のようになります。

打撃 1637
法撃 1615


はい。
コンセプト通り、ほぼ等しい値になりました。
理想的ですね。
ここまで揃っていると、どちらでも戦えます。
まあ、個々の数字はやはり、決して高いとは言えない数値です。
でもそれが、魔法戦士というものですから。
実際の戦闘では、ステータスの数値だけではなくスキルも絡んでくるので一概には言えないですけど。
また、上記攻撃力数値は、武器にのみ依存するものではありません。
マグやユニットの特殊能力も込み込みです。

ちなみに、前回まとめ時の攻撃力は。

打撃 1100くらい
法撃 1200くらい


言い回しがアバウトですが、気にしないでください。
しかし、ウチの子も大きくなったもんだ。



3-4 武器の今後


現状、既に満足のいく装備だと思うんですが、更に上を目指すなら。

トレイターリニア

トレイターピーク

この二つが欲しいですね。
装備条件も緩めだから、問題なく装備できるし。
タリスとの法撃力の落差が大きくなってしまいますが、トレイターピークはアメンと違ってHuでもTeでも装備できるし。
まあ、ウォンドなんだからTeが装備できるのは当たり前だけど。
アメンは重宝しているんですけど、メインをTeに変更してクライアントオーダーの経験値を喰わせようとした時なんかに不便です。
Huに戻した時に、武器パレットに入れ直さなきゃだし。

トレイターリニアは、ちょっと垂涎の的ですよ。
Teが装備可能で、且つ、法撃付きソード。
もっとも、法撃が付いているかどうかはウチの子には大きな影響はないんですけど。
それでも、ラ・ザンを多用しているから、そのダメージが少しでも上がるなら嬉しい。
武器パレへの入れ直しが完全になくなるっていうのも魅力。

まあ、入手の目処が立たないので、当分は絵に描いたモチですけどねー。

↑index








4 ユニット


さて、ユニットです。
PSO2では、敵の攻撃はPS次第で回避することが可能です。
そのため、武器ほどには重視されません。
が、セット効果による火力の上昇、特殊能力の追加でも火力の向上が見込めるので、決して軽視できるものでもありません。

魔法戦士が求めるユニットの条件は、大体この辺。

・万遍ない防御力
・低くなりがちな火力の補填
・チャージPPリバイバルがないので、その分のPPの補填

中でも、最も上げにくいのはPPでしょう。
なので、まずはPPの上昇値を優先して考えます。



4-1 PPの上がるユニットと言えば


できるだけ防御力にも偏りを作りたくはないんですが、それ以前に私が気にしていたのは、PP。
本職ほどではないとは言え、テクの頻度は高めです。
しかし、Teであるため、チャージPPリバイバルがありません。
このチャージPP分を少しでも補填したい。
ならば、PPが上がるユニットだ。

というわけで、これ。

リュクスソワール

PPを最優先してユニットを選ぶなら、これ一択でしょう。
当然、セットで着用。
セットで着ることで、PPが+25
それでもチャージPPには及ばないでしょうが、やっぱり25はでかい。
PP100そこそこと125を比べた時、一番顕著に違いを実感するのがナ・メギドの使用時。
ナメギの消費PPは60。
チャージPPがあればまた別ですが、ないので、PPが125あると二回撃てます。
ナメギを一回しか撃てないのと二回撃てるのとでは、かなり違います。
全体として火力控えめな魔法戦士としては、ナメギは貴重なダメージ源。
これのおかげで、アムドゥスキアTAもSランクでクリアできるようになったし。



4-2 黒リュクスの防御力と、その偏り


このユニットは、法撃防御に優れるユニットです。
打撃防御と射撃防御は控えめ。
防御においても万能を目指すというコンセプトを考えると、そぐわないように思えるかもしれません。
ですが、Hu/Teという打撃防御に優れるクラス構成のため、むしろ防御としては万遍のない形になります。

実際の数値を、もう一度見てみましょう。

Hu/Teレベル61

打撃防御 1038
射撃防御 931
法撃防御 1103


法撃防御が最も高いですが、これはユニットに依存しています。
打撃防御と射撃防御は、ユニットでの上昇値は等しいので、これはクラス構成に依存していると言えるでしょう。
本気で等しく揃えようと思ったら、特殊能力orマグを使うしかないですね。

ただ、防御を揃えるためだけにマグや特殊能力を使っていいものなのか。

これは大いに疑問です。
結論から言うと、上記画像でもわかるように、特殊能力で防御力を調整してはいません。
マグも、防御系には一切振ってないですね。
しかし、別の方法で万遍のない防御は目指しています。
その点に関しては、5 ハンタースキル6 テクタースキルの項で触れることにします。



4-3 ユニットの特殊能力


では、ユニットの特殊能力には何がいいか。
とにかく火力が不足しがちな魔法戦士です。
本職を超えることはできなくても、可能な限り火力は確保したいですよね。
なので、ユニットの特殊能力は火力の底上げで決まり。

とは言え、他職と違い、できるだけ偏りを作らないというコンセプトの魔法戦士の場合、火力と言っても単純ではありません。
近接なら、打撃一択。
テク職なら法撃でしょうし、射撃職は当然射撃。
でも、魔法戦士は、打撃と法撃の両方を上げなければなりません。

じゃあ、打撃と法撃、どちらを上げるべきなのか?

ここで、2 クラスの項を思い出してください。
私は、法撃に梃入れする必要があると言いました。
なので、ユニットの特殊能力で法撃を上げることにします。

って考えると、ラグネソール+テクニックが妥当な気もしますが、そうはしてません。
実際には、ラグネ+スタミナⅡにしてまいす。
これは、Teメイン時代の名残ですね。

Hu並みの打撃防御を備えるTeですが、Huと同じくらい打たれ強いわけではありません。
TeのHPが、Foと同じだからです。
それだけにはならないとは言え、魔法戦士は近接戦闘もこなします。
近接戦闘をこなすのにHPがFo並みっていうのは、あまりにも心許ない。
キャストであることを考慮しても、まだ低い。
そこで、ラグネソールで法撃を上げつつ、スタミナでHPを底上げしたというわけ。
ラグネソール自体、法撃だけでなくHPが上がりますが、そこにスタミナを加えることで、より打たれ強くなります。
正直、ラグネで上がるHPだけでは、心許なかったわけですよ。
私もそんなに上手い方じゃないんで。

何にしても、何か一つに特化することがないのが魔法戦士です。
ラグネ+スタミナも、コンセプト通りかな、と。



4-4 ユニットの今後


長いこと黒羽のままですが、いつぞやのアップデートで青い羽が実装されました。
上昇するPPこそ黒羽と同じですが、レアリティも上がって防御力も向上しています。
PPを落とさず全体的な防御力を上げられるので、いずれ青羽を揃えようと思っています。

ちなみに、ユニットの見た目はあんまり気にしてないです。
ユニットはステルス派なので。
特殊能力は……まあ、ラグネ+スタミナのままでいいかなあ。

↑index








5 ハンタースキル



万能がコンセプトなので、攻撃、防御、いずれにも特化せずにバランスよく取得します。
HuのスキルはFiと比べて、攻撃と防御の両方のスキルが揃っています。
これも、FiではなくHuをメインとする理由の一つです。



5-1 オフェンス


攻撃の要は、フューリースタンスです。
メイン、サブ、いずれかのクラスにHuを使っている場合、多くの人がお世話になるスキルですね。
これを取らない人がいるとして、カチ勢の方々くらいじゃないでしょうか。

ウチの魔法戦士は、フューリースタンスをLv10取得しています。
現在は、フューリーSアップ1を取得しようとしているところですね。
フューリー、フューリーSアップ、共にJAボーナスが前提スキルになっているので、これらも火力を上げてくれています。
まあ、大した上昇ではないでしょうが。

攻撃特化のHuのように、フューリー系を全て取得できればかなりの火力アップになるのでしょうが、フューリーのみだとやはり大したことはありません。
現在のレベルキャップ一杯まで上げたとして、取得できるフューリーSアップ1はLv5止まり。
それでも、ないよりはマシでしょう。
欲を言えばLv10まで欲しいところですが、SPが足りません。
フューリー系で足りなくなっているSPをどこに使っているかと言うと、次の話になります。

そうそう。
当然、ソードギアも取得していますよ。



5-2 ディフェンス


フラッシュガード1&2が、共にLv10になってます。
ユニットの打撃防御と射撃防御が控えめである分を、ここで補填しています。
ガードスタンスという選択肢がなかったわけじゃないですが、フューリーと共存できない点がネック。
それよりは、常時発動のフラッシュガードLv10の方が頼れると判断しました。

正直、ディフェンス面では、フラッシュガードが命綱です。

黒羽の打撃防御と射撃防御は決して高くはないので、どうしてもダメージは大きくなり易い。
ですが、ダメージが大きいからこそ、フラッシュガードの割合軽減のパフォーマンスは高くなるでしょう。

フラッシュガードは法撃を軽減してくれませんが、そこは黒羽の法撃防御の高さが補ってくれるというわけ。

確かに、防御の数字上は法撃が最も高く、ややばらつきがあります。
しかし、

打撃射撃はフラッシュガードで軽減
法撃は黒羽の防御力でしのぐ


という形にすることで、万遍のないディフェンスを実現できたんじゃないかなと思います。


まあ、おかげでフューリーにSPを回せなくて、打撃の方はちょっと寂しい火力ですけどね。
でも、いいんです。

それが魔法戦士ですから。


尚、オートメイトは取得していません。
取る気もないです。
レスタとかメギバース使えるんだから、そこは自力でフォローした方が良いです。

↑index








6 テクタースキル



こちらも攻撃防御、できるだけバランスよく取得します。
ただし、ウォンド絡みのスキルは一切取りません。
あの辺のスキルって、ウォンドギアを前提としたスキルなんですよね。
ウォンドギア自体、殴るためのスキルです。
ただ殴るためのスキルではなく、あくまでウォンドで殴るためのスキルです。
ここが、ウチの魔法戦士のコンセプトと、真っ向から対立してしまいます。
ウチの魔法戦士は、

剣で殴りますから。

これ、絶対に譲れないところ。
私のこだわり。
ウォンドギアが強いとか弱いとかは関係ない。
ウォンドでテクニック撃つことはあっても、ウォンドで殴ることはない。
殴る時は、あくまでも剣。

それが、魔法戦士としての矜持というものです。
この際、魔法剣士を名乗ってもいいんじゃないかと思ってるくらい。



6-1 オフェンス


Foと比べてダメージ倍率を上げるスキルが少ないTeなので、オフェンスと言っても大したものは取っていません。
ライトマスタリ1&2を共にLv10にしているくらいでしょう。
なので、攻撃用テクニックとしては、グランツ系を主に使うことになります。
ダーカー全般に有効だし、属性のチョイスとしては悪くないでしょう。
もっとも、それが狙いでライトマスタリを取ったわけではないんですけどね。

なぜライトマスタリか。
それは、PPリストレイトのためです。
4 ユニットの項で述べたように、テクニックを多用する場合には必須とも言えるスキル、チャージPPリバイバルがありません。
その分を少しでも補おうと、PP上昇値が高い黒羽をユニットとして選んだ、という話でした。
PPリストレイトを優先するのも、同じ理由です。
PPリストレイトの前提スキルにライトマスタリがあるため、ライトマスタリを取得し、グランツ系をテクの主力にするのが都合が良かったというわけ。
グランツやギ・グランツが、比較的威力倍率が高めで使い勝手も悪くないというのもポイントです。
光の属性ってことで、ちょっと正義の味方っぽくてかっこいいかな、とか思ったかどうかはともかく。

しかしながら、ここでグランツ系を主力にしてしまったことで後々タリスが必須という状況になるわけですが、その話は《バトル編》2 遠距離での戦闘にて詳しく触れています。

その他、オフェンス面としては、エレメントウィークヒットが欲しいですが、SPが足りない。
今、Lvいくつだったかな。
Lv3くらいにはなってるんだっけか。
まあ、今後レベルアップなどでSPが入れば、それはエレメントウィークヒットに回すことになります。



6-2 ディフェンス


ディフェンスの要は、デバンドカットLv10ですね。
全ての被ダメを15%カットしてくれるので、フラッシュガード同様、重宝しています。
黒羽の法撃防御とフラッシュガードによる万遍ないディフェンスを、デバンドカットで全体的に底上げする形です。
数字上の防御力は決して高くないんですが、これだけの防御スキルを駆使すると、そう簡単には死にません。
メインがHuになってHPが大幅にアップし、ユニットの特殊能力でもHPを盛っているので、実際、打たれ強い方だと思います。

こうして見ると、攻守共に偏りなく万能を目指していたのに、若干防御寄りの性能になっているのがわかります。

ちょっと、テクタースキルから離れてハンタースキルの話に戻ります。
確かに、当初はフラッシュ1だけにしておいて、残りをフューリーに回すということも考えていたんですが、装備品の都合が絡んできます。
当時、武器はまだアップグレードの余地を残していたんですが、防具がありませんでした。
黒羽以上に都合の良いユニットがなかったんですね。
攻撃力は武器交換で底上げが可能だけど、ユニットはそれができない。
だから、防御はスキルで固めるしかない。
そんな事情でフラッシュガード2を選んだという経緯があります。
結局その後、青羽が登場したわけですが。

ま、やや防御寄りの性能になったのには、こういう経緯がありましたよ、という話。


さてさて。
テクタースキルの話に戻りましょう。
HPの高さという話に関連して、ディフェンス面で意外と重要なテクタースキルの話です。

一部ではゴミスキル呼ばわりされているレスタアドバンス
これを、Lv10まで取得しました。

なんでゴミ呼ばわりされるかと言うと。
曰く、

「レスタアドバンスを取らなくても、レスタの回復量は充分」

とのことらしい。
何を基準に「充分」という話になっているのかは不明です。

例えば、法撃特化のFoの場合。
元々法撃が高く、おそらくマグも特化型でしょう。
レスタの回復量に影響するのは、その時持っている武器の素の法撃力以外を合計した法撃値です。
法撃特化のFoなら、武器の素の法撃力を差っ引いたとしても、

・法撃超特化のマグ
・法撃特化の特殊能力(武器及びユニット)
・素の法撃
・法撃アップなどのスキル

これだけの法撃が残ります。
そりゃ、たっぷり回復するでしょう。
加えて言うと、これは自分を回復する時に限った話ですが、FoやTeのHPなどタカが知れているから、回復量が過剰になりやすい。
こういう基準で「レスタアドバンスは不要」と言うなら、これはごく真っ当な意見ですね。
むしろ、PPリストレイト取得のためにSPを5点も振らなきゃいけないから邪魔とさえ言われる。

一方、魔法戦士はどうでしょう。

レスタの回復量に影響する法撃は、やはり本職に比べるとかなり劣ると思います。
マグの育て方や特殊能力の付け方にもよりますが、あまり回復量は多くならないと思って間違いないです。
ウチの子が以前のようにTe/Huだったならば、確かにそんなにたくさん回復する必要はないです。
HPが低いですから。
ですが、Huをメインとした今、最大HPは大幅に増えています。
レスタを使うから、メイトは一切使いません。
オートメイトもないです。
まして、Huに転向したことで、素の法撃が大きく下がって、レスタの回復量に響いています。
確かにグリンデュエルゲイズで元の法撃値をほぼ維持できましたが、レスタの回復量にグリンの上昇分は乗りません。

どういうことかと言うと、HPが大幅に上がったのに、レスタの回復量が下がったということ。
HPが増えるだけでも回復量は相対的に下がるのに、相対的にではなく実際に下がっているんだから、回復量の低下は激しいと言わざるを得ません。

防御寄りとは言っても、カチ勢というほどの防御はありません。
相手や状況によっては、大ダメージを受けることも多々あります。
ハッキリ言って、レスタがしょぼいとやってられないんですよ。
レスタの回復は、四回に分けて行なわれますから。
レスタがしょぼいってことは、回復に時間がかかるってこと。
それは時に、致命的です。

打撃も法撃も、偏りなく育ててきたんだ。
今更レスタだけしょぼいなんてことにできるかッ!
そこまで込みの「万能」なんだ!
そこまで込みの「魔法戦士」なんだ!




正直、エレメントウィークヒットにもSPを回したくてしょうがなかったんですが、断腸の思いでレスタアドバンスをLv10にしました。
これも私のこだわりです。
ま、だからと言って、劇的に回復量が増えたってこともないんですけどね。
だけど、振る前と比べたら、回復量や回復にかかる時間に対してストレスや不満を感じることはなくなりました。

私の妙なこだわりがレスタアドバンスを取得させたわけですけど、でも必須ってワケじゃないと思います。
もしかしたら、これから魔法戦士を育てようという方が見るかもしれないので言っておきますけど、レスタアドバンスはそこまで重要ではないです。



防御寄りになってしまった魔法戦士のテクタースキル、ディフェンス編。
もう少し続きます。



最近実装されたばかりの、スーパートリートメント
これをLv1だけ取得。
状態異常を回復した時のみ、一定量のHPが回復して、一定時間PP回復量が増加するっていうスキルですね。
効果は大きいですが、発動条件がかなり限定的なのがネック。
狙って使えたら凄い強そうだけど、それができる状況ばかりじゃないよね。

第一、スーパートリートメントのために自ら状態異常になりに行くって、ちょっと滑稽。
狙って使うことを考えなければ、ポイズンやバーンを食らった時のHP回復として使えそう。
そういう使い方をするんであれば、Lvは1で充分。
そして、毒を食らって治した時に、一緒にHPが回復するのはなんだか嬉しい。
ちょっと得した気分になりませんか?
常にHP満タンにしてなきゃ気が済まないって性質でもないけど、毒ダメージごときでレスタ使うのもなんか釈然としないし。

と、まあ、主に気分的な理由で取得しました。
おかげで、毒くらってもイラつかなくなりました。

でもきっと、DFで凍った人をスーパートリートメントで助けたら、喜ばれるよ。多分。



6-3 その他のスキル


攻撃にも防御にも関わるスキルとして、エクステンドアシストが挙げられます。
デバンドカットで防御力を底上げしている都合上、できるだけデバンドカットは切らしたくない。
そこで、このスキル。
デバンドカットを維持するのには都合の良いスキルです。
が、Lv1もあれば充分でしょう。
私も、それ以上振る気はないです。

ちなみに、Teやってる多くの人が取っているだろうスキル、テリトリーバーストは取ってません。
いや、これ、効果時間短すぎでしょ。
スタンス扱いとか、パッシヴスキル扱いなら、私もこれは取ってたと思う。
でも、まあ、なきゃないでいいや。
使ったことないから、どれ程便利なものなのか知らないけど。

↑index








7 マグ



RPGにおけるキャラクターのレベルアップは、ステ振りがあるものとないものに大別できます。
レベルが上がった時にステータスポイントみたいなのが与えられて、それを好きなようにステに振り分けるのが「ステ振り」。
同じ種族、同じ職業でも育てる人の方針によって個性が出てくるのが特徴です。
ステ振りがない場合、同じ種族だったり同じ職業だったりすると、ステータスに差が出ません。
多くのゲームは、装備品や装備品のカスタマイズで他キャラとの差別化を図れるようになってます。

PSO2は、ステ振りがないゲームです。

ですが、マグの育成が、ステ振りに近いシステムになっていますね。
同じ種族、同じクラスでも、マグが違えば大きく差が出ます。
また、このマグを複数所持できる点も、キャラクターの個性化という点では優れていると言えるでしょう。



7-1 魔法戦士、マグの変遷


ウチの魔法戦士は当初、ガンスラフォースとして育成されていました。
サブクラスどころか、Teさえ実装されていなかった頃の話です。

そんな頃から、私は魔法戦士にこだわっていたんだな……。

さておき。
Teもなければサブクラスもない。
そんな環境で、一体どんな魔法戦士を作ろうとしていたか。
剣は使えないので、武器はガンスラです。
で、サブパレにテク入れて、テクとガンスラの両方を駆使するスタイルでした。
ここではまだ、Huメインという発想はありません。
サブクラスがないので、Huではテクニックが使えませんから。

ところで、ガンスラの装備需求は、その多くが技量です。
また、ガンスラのPAを取得するために必要なのは、打撃。
まだPSO2そのものに慣れていなかったせいもあり、マグは打撃と技量を均等に育てる形になりました。
おかげで、Foにしては殴りが強かったと思います。

ところが、Teが実装され、サブクラスが実装されたことで環境は一変します。

クラスを、より魔法戦士に近いTeに変更。
サブクラスには剣を扱えるHuをチョイス。
ただ、最初の頃はソードを使ってなかったと思います。
何しろ当時、全クラス用のソードと言えばマグロしかない時代。
魔法戦士にかっこよさを求める私としては、ちょっと使いたい武器じゃなかった

本格的に全クラスソードを使うようになったのは、ラムダアリスティンの実装後。
当時はまだ高かったけど、どうにか手に入れて使ってた気がする。
このラムアリ、装備需求が技量だから、マグ的にも都合が良かった。
いずれにしても殴ることに変わりはないので、マグの打撃も問題なかったし。

事情が変わってきたのは、ルイングロームと黒リュクスを装備するようになった辺り。
ルイングロームの装備需求は、打撃防御。
黒羽は、技量。

この頃になると、私もPSO2に慣れ始め、マグを装備需求を満たすためと割り切るようになっていた。

その見地からすると、マグの打撃が本当に必要なのかどうか疑わしい。
まず、ラムダアリスティンからして、打撃がいらない。
ルイングロームも、打撃不要。

……マグの打撃、いらなくね?

ラムアリでなくとも、全クラス用の武器は、技量を要求するものが多い。
本来その武器カテゴリで要求されるステとは違うものが要求される場合が多いわけですな。

そこで、新たにマグを購入。
新たにマグの育成を始める魔法戦士だった……。



7-2 法撃技量マグへの転換


この段階で、私も色々考えました。
序説2 クラスで語られているような独自の魔法戦士理論が固まってきたのもこの頃です。
そんなわけで、打撃より法撃に梃入れする方針を採り、法撃と技量に特化したマグの育成を始めました。

やっぱ、全クラス用でない普通の法撃武器をTeで装備したかったというのが大きいです。
そういう梃入れをしないと、どうしても打撃に偏ってしまうから。

技量を上げているのは、魔法戦士の性質上、技量で装備するものが多くなる見通しだったから。
黒羽が技量だし、当時は超高級タリスだったグリンデュエルゲイズも技量。
グリンがベストと思いつつも、入手できるかどうかが怪しいものをアテにできないため、Teで普通にそれなりのタリスを装備した方がいいと判断したわけだし。

そんなわけで、技量50くらいで法撃が100くらい(当時)のマグが完成。
これによりマイセンが装備可能となり、それまで使っていたデュエルゲイズを遥かに超える法撃力に到達しました。
この頃の打撃と法撃が、3 武器の項目でも少し触れた

打撃 1100くらい
法撃 1200くらい


という数字になります。
これ以前は、もっとずっと法撃が低く、打撃に依存する形でしたね。
まあ、マグが打撃型だから、強い法撃武器が装備できなかったってだけなんですけど。

というわけで。
法撃技量マグの完成が、現在の偏りのない打撃と法撃の土台になったのでした。



7-3 打撃不足か?


打撃マグだったものを法撃マグにしたので、打撃は下がりました。
となると、当然、打撃マグだった頃に法撃武器が装備できないのと同じ現象がソードに対して起こります。

それ以前に。
元々Teメインだったため、ソードは全クラス用しか選択肢がありませんでした。
今でこそトレイターピークという魔法戦士垂涎の武器がありますが、それ以前は☆10以上だと選択肢がほとんどない状態。
Hu転向前は、ルイングローム以上の全クラスソードは、デイジーチェインのみという潔さ。
まず手に入れるのが無理だし、手に入ったとしても装備需求が打撃であるため、装備できない。
メインウェポンたるソードが、もうどん詰まりだったのですよ。

ここで一つの仮定。

もしグリンデュエルゲイズを手に入れてHu転向した場合、ソードは何が相応しいか。
法撃マグで装備できそうなのが、

ルインシャルム
キレートエディア
紅葉姫


この三つに絞られます。

では、Hu転向と共にマグを打撃マグに戻した場合は?

上記に加えて、

サディーナエッジ
エルダーペイン
カグタチ


こんな感じのラインナップ。

まず、紅葉とエルダーはないわ。
無理。
その二つを除くと、一番打撃が高いのはカグタチ。
輝石交換だし、入手は比較的楽。

だけど、マグを打撃にしないと装備できないのが辛い。
マグを変えても技量はほとんど変わらないので、グリンデュエルゲイズの装備に支障はない。
問題なのは、法撃が100以上下がってしまうこと。
打撃が向上したって、法撃がそこまで下がってしまえば、コンセプトに合わなくなります。

まあ、グリンデュエルゲイズが手に入らなければ関係ない。
と思っていたけど、手に入ったので困った。

結局マグは変えずに、比較的安価なルインシャルムを購入することに。
それから間もなく、全クラスソードで、且つ、ルインシャルムと同等のフォルトゥナが実装されましたとさ。
しかも、マタボ品。

……もう少し早く実装してくれていれば、ルインシャルム購入はなかったわ。



そんな時に現れたのが、ディオアリスティン
マグを変えてもカグタチ(+10で打撃927)が限度だと思っていたのに、マグを変えなくても+10で打撃1000を超えるソードが装備できる!
もうフォルトゥナさえ必要ない。
まさに救世主。
技量を盛っておいてホントに良かった。
さすがディオ様。
そこに痺れるし憧れる。

いつかトレイターリニアを装備したいけど、いつになるかわからないし、少なくともそれまではお世話になります。



7-4 マグまとめ


どんな魔法戦士を目指すかによって育成も変わると思います。
が、

とりあえず技量は盛っておいた方が良さそう

ってことは言えると思います。
少しでも技量を減らして打撃なり法撃なりを伸ばしたい場合は、綿密な計画が必要でしょう。
そこまでしなくてもいいなら、とりあえず50もあれば大丈夫だよ、多分。



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2013-11-21 : ファンタシースターオンライン2 : オンラインゲーム : 魔法戦士まとめ : コメント : 0 : トラックバック : 0
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尚、ダガーはサイカ・ヒョウリを使用。固有のメギバのおかげでガルミラなしでも空中回復できるぜヒャッハー!
あと、ツインガンダガーはやっぱりかっこよくて楽しいです。


どうもアイテムパックが窮屈だなと思って、ちょっと内訳を確認してみた。

武器:13
ユニット:3
リング:2
コス:38(パーツ含む)
武器迷彩:13
ギャザ消耗品:4
雑貨(ムーンその他):9
合計:82/150

所持品の半分以上がオシャレ用品(コス+迷彩)であると判明。最大値の150から比較しても、3分の1がオシャレ用品。だって、女の子だもんっ!(ぶりっ子訓練中)
地味に武器の多さも見逃せないが、これくらいはアークスの嗜みとしては普通だよね。


やっとBrのクラスキューブ終わったー! 次はBoだぜ。武器も新調したし、久しぶりだから少し楽しみなのです。


健康って大事だなって、ホント思う。身体壊したら何にもできないからね。この身体さえ回復してくれれば、ブログの再開だってできるのに。


引退宣言みたいな感じの記事書いてますが、ゲームは細々と続けてます。
しかし、ツイッター封印しただけでもブログ書きたい気分が急上昇するね。いや、元々やる気だけは充分あったのよ。ホント、時間と体力の問題だけ。


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「魔法戦士と弟子S」第三回
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ということを、更新停滞の言い訳にしてみる。
まあ、誰も待ってないけど。

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会話文形式の日記になっています。

新しいコンテンツの準備中につき
更新が停滞しております。
ちなみに、予定している新コンテンツは 役に立つものではありません。

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