PSO2魔法戦士研究レポート。と、テキトーな日記。

魔法戦士が行く!

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魔法戦士まとめ(旧)

※この記事は転載です。
 元記事は、2013.5.24に作成されました。
 記事内容が古く、記録として残しているに過ぎません。
 最新版をご覧ください。




育てていた魔法戦士が形になってきたので、覚書がてらまとめてみる。

尚、私の育成は、ほぼ趣味です。

「強いキャラクターを育てたい」
「アドバンスやエクストリームで通用する魔法戦士を作りたい」

という方の参考にはならないと思います。
私が重視するのは、強さではなく、「らしさ」。

魔法戦士としてのかっこよさが大事。

正直、強いか弱いかは二の次です。



以下、詳しい話をしていきますが、長いです。
私が文章を書き始めると、大抵長くなります。
長文書くの、好きなんです。








んで、ウチの魔法戦士ってのが、この子。

一万年後の魔法戦士。

完美世界でも魔法戦士を育ててたんだけど、まあ、同じ子です。設定的な意味で。



育成の根本的なコンセプトは、コレ。

万能≒器用貧乏

魔法戦士なので、剣と魔法(テクニック)の両方で戦います。
ただし、剣もテクニックも本職以下でなければなりません。
どちらかが本職と同等以上になってはいけません。
育成のスタンスはあくまでも、

 近接職以下で法撃職以上の剣
 法撃職以下で近接職以上の法撃


となります。
もし剣が本職と同等ならば、それは魔法戦士ではなく「単にテクを使えるハンター」です。
器用貧乏なのが魔法戦士です。
したがって、剣も魔法(テク)も、本職と同等以上になってはいけません。

とは言え、本職の水準をどこに求めるべきかは微妙だし、何をどうやっても特化型の育成の人に敵うわけないので、あまり気にしてないけど。


以下、「キャラクター編」「バトル編」の二部構成で書きます。
キャラクター編は、クラスやスキル、装備品などを中心とした話。
バトル編は、実際の立ち回りの話になります。





<キャラクター編>


1 種族

 近接戦闘をこなすことになるので、頑丈なキャストをチョイス。
 法撃は低めになるものの、HPは欲しい。


2 クラス

 テクター/ハンター。
 ハンターメインでもいいんだけど、いくつかの理由からテクターメインに。

 理由1。
 完美世界で育ててた魔法戦士は、ヒーラーをベースにしていたから。
 言ってみれば、原作準拠のため。

 理由2。
 ハンターメインとテクターメインを比べた時のステータスの違い。
 共に同レベルなら、ハンターはテクターに比べてHP・打撃・射撃に優れる。
 テクターは、法撃のみハンターに勝る。
 これだけ見ると、ハンターメインで決まりのように思える。
 でも、射撃はそもそも使わない。
 ハンターの方が打撃は高いけど、30程度。
 テクターと比べると、下がる法撃は60程度。
 つまり、射撃を使わない前提なら、テクターメインの方が(攻撃に関しては)パフォーマンスが高い。
 まあ、HPっていう越えられない壁は依然として残るけど。

 理由3。
 理由2に関連して。
 打撃には通常攻撃が含まれるが、法撃には通常攻撃が、基本的にはない。
 「基本的には」という言い回しになったのは、ウォンドギアの法撃爆発があるため。
 ここで言う「通常攻撃」というのは、「PP消費を伴わない攻撃」の意味。
 法撃はPPがないと撃てないけど、打撃はPPがなくてもできる。
 言い換えると、法撃より打撃の方が頻度としては高くなる。
 ここは、人によって考え方が変わる所。
 頻度が高い方を優先するという考え方なら、ハンターをメインにすべきだと私も思う。
 でも私は逆に考える。
 頻度が少ないからこそ、一撃当たりの攻撃力を上げるべきだって。
 仮に、頻度が高いからという理由で打撃を重視した育成にすれば、それは打撃への偏りを生んで、法撃が弱くなる。
 法撃が弱くなるってことは、使う頻度が更に減るってこと。
 それはもう、魔法戦士にする必要がないよ。
 レスタやアンティ、シフデバを使うためだけに法撃職をサブに入れるなら、それは魔法戦士と言うよりは「テクが使えるハンター」という位置の方が近いと思う。
 最初に言ったように、どちらも程々に強くて弱いからこそ、魔法戦士なんだと私は思うから。
 まあ、打撃がハンターに劣ると言っても、30だけだから。
 それを言ったら、法撃が60高いからって、劇的な違いがあるわけじゃないんだけどね。
 結局、打撃は少しくらい火力が低くても、PP消費なしで手数である程度は押していける。
 だけど、法撃が弱いと手数で押したところでPP効率が悪いだけ。
 なので、どちらかと言えば法撃を優先して考えるわけです。


 理由4。
 やはり上記二つの理由に関連して。
 法撃武器を装備するため。
 全クラス装備可能な法撃武器が、ちょっと微妙。
 アンブラステッキやらグリンデュエルゲイズあたりがあれば、ハンターでもそこそこの法撃が確保できるけど、ちょっと手に入りにくい。
 そもそも私、アンブラに会うこと自体があんまりないし。
 マイショップで買えるようにはなったけど、そもそも☆10武器購入パスからしてない。
 手に入るかどうかわからないものをアテにするよりは、全クラス装備可能じゃなくても性能のいい入手し易い法撃武器を買った方が良い。


3 武器

 ソードと法撃武器を状況に応じて切り替えるので、両方持っておきます。
 テクターメインだから、ソードは全クラス装備可能なルイングローム
 強化は+8まで頑張ったけど、これ以上は恐ろしくてできない。
 基本性能なら、同じく全クラス装備可能なラムダアリスティンの方が上だけど、これもいくつかの理由からルイングロームを採用してます。
 まず、見た目。
 ラムアリ、悪くないんだけど、ルイングロームの方がかっこいい。
 次に、特殊能力。
 ルインは最初からパワー3とミューテーションが付いてるけど、ラムアリはそうはいかない。
 ラムアリがルインより強いのは、あくまで基本性能。
 デフォで色々付いてるルインよりラムアリを強くしようと思ったら、同等の特殊能力を手ずから追加しなければならず、経済的な事由によりラムアリは却下。
 つーか、特殊能力の追加自体、私は苦手なのだ。

 魔法戦士の武器として、ソードならマダムノアマガサが良いようにも思えますが、私にとってはあれはいくつかの理由から都合が悪いです。
 打撃も高くて法撃も付いているから、魔法戦士にはぴったり。
 そう思うのもわかるんですが、まず見た目がいただけない。
 あれ、傘やん?
 魔法戦士なんだから、剣を使って欲しい。
 性能なんかどうでもいい。
 あれはダメだよ。
 次に、武器パレットの問題。
 当然ソードなので、武器パレにはPAしか入りません。
 これを装備した状態でテクを撃とうと思うと、サブパレのテク以外に選択肢がないです。
 後述しますが、ウチのサブパレは、ダメージを与えられるテクがラ・ザンしか入ってません。
 ゾンデ系はゾンディしか使わないので、ゾンディ起爆ができずにダメージ源にはならず。
 せっかく法撃付きのソードを使っているのにラ・ザンしか使えないっていうのはいかにももったいない。
 更に、現状、サブパレの内容を変更する気はないです。
 したがって、法撃付きのソードは必要ないという結論に。
 それよりは、より法撃の高いタリスに換装しながら戦う方が合理的だと思う。
 多少の手間は発生しちゃうけどね。

 法撃武器は、暫定でカリーノデゼルト+10デュエルゲイズ+9を使ってます。
 将来的にはマイセンをメイン法器にしたい。
 マイセン手に入ったら、カリーノはもういらない。

 と言うか、ウォンド自体がいらない。

 理由。
 打撃は全て剣を使うから。
 法撃は、ウチの子の場合、タリスの方が都合がいいから。

 もちろん、わかってる。
 ウォンドギアをとって殴った方が、剣で殴るより強い。
 でも、ウォンドギアで殴るって、それは魔法戦士じゃなくてただのテクターだよね?

 タリスの方が都合がいい理由は、バトル編で。

 ちなみに。
 現在、ルイングローム装備で打撃1100程度。
 カリーノ装備で法撃1200くらいです。
 正直、打撃はもう少し欲しい。
 全クラス装備可能で、もう少し強いソードが欲しい。
 見た目がまともなら尚良し。



4 ユニット

 黒羽セットを+10まで強化して使ってます。
 黒羽セットは法撃防御が最も高く、打撃防御と射撃防御も高くはないけど低くはない程度かな。
 近接戦闘をするなら、もっと打撃防御メインのユニットにした方がいいようにも思えます。
 てか、以前はそういうユニットを使ってた。

 理由1。
 防御面においても万能を目指すため。
 つまり、長所もないけど短所もないディフェンスを目指した結果です。
 テクターなので、打撃防御はハンター並みで、法撃防御もハンター並み。
 これで、打撃メインのユニットを使ってしまうと、「法撃に弱い」という弱点ができてしまいます。
 種族的、クラス的に法撃防御が弱点になることはわかりきっていたので、敢えてユニットを法撃メインにしたというわけ。
 それほど高くない技量の数値で装備できるのも魅力。
 法撃防御に特化したユニットだけど、打撃防御も射撃防御も決して低いわけじゃないし。
 きちんと強化すれば、以前装備していたショルディクターなんちゃらと同等程度の打撃防御にはなるし。
 射撃防御に至っては、むしろ向上したわけで。

 理由2。
 やっぱ、PP+25は魅力。
 テクターなので、チャージPPリバイバルがありません。
 その分を少しでも補填したかったんですね。

 んで、つい最近、特殊能力の追加が完了しました。
 それぞれにラグネソールスタミナ2を付けてます。
 私、特殊能力は3以上は付ける気になりません。特殊能力の個数的な意味でも、三つ以上はやる気にならんわ。
 いくらかかんのよ。服買った方がいいわ。
 よくみんなできるよなって、いつも思ってます。

 ハンター並みの打撃防御と、そこそこの打撃もあるテクターですが、最大の弱点はHPだと思います。
 いくら防御が高くても、フォース並みのHPでは心許ないですね。
 なので、ラグネソールで法撃も底上げしつつ、HPを補強してます。
 今、テクターもハンターも共にレベル49で、テクターのHPは750を超えました。
 これくらいあると、さすがにベリーハードでも死に難いですね。



5 ハンタースキル

 攻守バランスよく取得します。

 オフェンス面は、フューリースタンスLv10がメイン。
 JAボーナスは必要最小限で、できる限りフューリーSアップも取りに行きます。
 ソードがメイン武器なので、当然ソードギアも取得。

 ディフェンス面では、フラッシュガードLv10が重要です。
 ガードスタンスを取ることも考えましたが、フューリーと共存できない点、アクティヴスキルである点などから、常時発動のフラッシュガードがいいと判断しました。
 正直、このフラッシュガードがこの子の命綱です。
 ユニットが法撃特化の黒羽なので、法撃防御は高めです。
 ユニットで足りない打撃防御と射撃防御を、フラッシュガードが補う形になります。
 フラッシュガードが割合軽減であることも、高いとは言えない打撃防御と射撃防御を補うのには都合が良いです。
 欲を言えば、フラッシュガード2も欲しいけど……さすがにSPが足らんわな。

 法撃に対しては、黒羽の法撃防御で。
 打撃射撃に対しては、フラッシュガードで。
 こうして、極力弱点を減らします。

 もちろん器用貧乏なので、それぞれは決して高くないし強くないです。
 弱点がない代わりに、長所もない。
 それは、コンセプトどおりです。

 当然、ジャストガードは必須なので取得しています。
 ただし、ジャストカウンターは私が使いこなせないので、取得していません。



6 テクタースキル

 こちらも攻守バランス良く取得します。

 オフェンスは、ライトマスタリを全て取得。

 でも、テクタースキルで一番重要なのは、デバンドカット
 これを最大まで取得します。
 Lv10にすることで、全ての被ダメを85%に軽減できます。
 満遍のないディフェンスを、これで底上げします。
 万能(器用貧乏)なディフェンスのため、それぞれの数値は高くありません。
 故にこそ、フラッシュガードやデバンドカットのような割合軽減が生きます。
 その代わり、常時デバンドをかけていないと意味がないので、プレイング自体にも影響があります。
 このスキルを取ってからは、デバンドをかける癖を付けるようになりました。

 更に、常時デバンドをより効率的にするために、エクステンドアシストをLv1だけ取得。
 これはLv1で充分でしょう。

 PPコンバートは必要ないですね。
 常時殴るスタイルだし、本職のテク職ほどテクニックを連発するようなこともないですから。

 ですが、PPリストレイトは欲しいところ。
 もう少しでLv10になるかなって感じの現状です。

 先述したように、ウォンドは使わないのでウォンドギアは取りません。
 メインで取得している場所から少し遠いから取りにくいというのも理由ですね。
 ま、近くても取らないですけど。

 ジャストリバーサルは、テクターで取得しています。



7 マグ

 途中でマグ育成の方針を転換させられた経緯があります。
 と言うのも、当初この子は、ガンスラフォースとして育成されていました。
 サブクラスどころか、テクターさえ実装されていなかった頃の話です。

 そのため、マグはガンスラPAを取得するための打撃と、ガンスラ自体を装備するための技量を上げる形にしていました。
 が、テクターが実装されサブクラスが実装されると、ガンスラフォースという育成自体が必要なくなります。
 ガンスラを使わなくなるので、PA取得のための打撃も必要ないし、ガンスラ装備のための技量もいらないです。
 まあ、ガンスラPAからソードPAに変わっただけではあります。
 でも、そもそもPA取得に必要な打撃の値って、そんなに高くない。少なくとも、わざわざマグで盛らなきゃならないほどじゃない。

 そう考えると、打撃と技量に特化したマグが本当に必要かという話になります。
 マグで盛るステを装備品のためと割り切るならば。
 この辺で、魔法戦士の装備を再度チェックします。

 まずルイングローム。
 必要なステは打撃防御。決して低くない数値が設定されています。
 これに関しては、元々打撃防御の高いテクターとハンターなので、マグで盛らずとも遠からず装備できるだろうと楽観。
 実際には、40過ぎてからの装備になりましたけど。

 次に、ユニット。
 黒羽は技量で装備します。
 他にも、デュエルゲイズやガンスラッシュが技量装備になります。
 キャラの性質上、全職装備可能な武器にお世話になる可能性が高そうです。
 んで、全職装備可能な武器は、技量で装備することが多いように感じます。
 グリンデュエルゲイズも高い技量を要求されるので、手に入るかどうかは別として、技量はある程度上げておいた方が良さそうです。

 ここまででわかるのは、かなりの頻度で打撃攻撃をするにもかかわらず、打撃を必要とする装備品がないということ。
 マグを装備のために育てるのならば、マグで打撃を盛る必要がないことになります。

 技量は上げるとしても、そんなに高い数字はいらない。
 じゃあ、何をメインに上げるか。
 結論はすぐに出ました。

 マイセン装備のための法撃。

 後は簡単。
 マグをモノケロスにするかアプスにするかの二択。
 見た目の好みから、アプスに決まり。
 PBも、モノケロスのPP回復はあんまり使わないだろうし。
 まあ、そもそもあんまりPBは使ってないんですけどね。
 存在忘れるんですよね。





<バトル編>


1 基本戦術

 遠距離で法撃、近距離で剣を使います。

 この場合の「近距離」は、「剣の間合い」ではなく、「ステップアタックが届く距離」です。
 剣技だけ、テクだけで敵を倒すのではなく、両方を組み合わせて戦うように心がけます。
 何しろ、魔法戦士ですから。
 遠距離に敵が湧けば、法撃で弱らせて剣でトドメ、みたいな感じ。
 ないしは、剣を振り回す中にテクニックを織り込んでいくとか。



2 剣技(ソードPA)

 三つしか使いません。

オーバーエンド
ノヴァストライク
ライジングエッジ


 武器パレットもこの順番で入ってる。
 ここぞと言う時の火力にオーバーエンド。
 混戦時やコンビネーションにノヴァストライク。
 対空とコンビネーションにライジングエッジ。
 ほとんどこれだけで事足ります。
 いずれも打ち上げや吹き飛ばしがあるので、PTプレイやマルチなどでは注意が必要ですが。



3 テクニック

 攻撃用としては、グランツ系を使います。
 これは、スキルツリーの都合によるところが大きいです。
 デバンドカット、エクステンドアシスト、PPリストレイトなどを取得しようとすると、ライトマスタリが一番近くて取り易いから。

 でも、グランツ系は、主に遠距離攻撃用です。
 敵が遠い時や、アギニスみたいな鳥系に対してよく使います。
 単体に攻撃する時は、ウォンドでグランツ。
 遠距離に二匹~三匹以上が固まっている場合、タリスを投げてゾンディール→ラ・グランツと繋げます。
 キャラクター編で少し触れた「タリスの方が都合がいい」という話は、攻撃テクにグランツ系をチョイスしていることが大きな理由です。
 グランツ系で遠距離を攻撃できるのは、グランツのみ。
 でもグランツは、ほぼ単体専用です。
 遠距離に二~三匹固まっている時にグランツ連発しても、PP効率が悪くなります。
 なので、遠距離で複数を巻き込むためにタリス射出からのゾンディールが必要になります。

 ギ・グランツも一応武器パレには入ってますが、あまり使わないですね。
 鳥が何匹も飛んでる時なんかに、真ん中にジャンプで入り込んでギ・グランツ、みたいな使い方しかしません。
 ギ・グランツの範囲は剣の間合いですから。
 普通なら、その距離に敵がいる時点で剣による攻撃に切り替えます。

 単体であれ複数であれ、テクニックだけで倒す必要はありません。
 PPを使い切る前に接近して、そこからは剣で戦います。
 遠くに一匹だけしかいない、という場合には、グランツで強引に倒してしまったりもしますけど。

 一番使用頻度が高いのは、ラ・ザンゾンディール

 打ち上げ効果のあるラ・ザンは、敵の足止めやコンビネーションに重宝します。
 ゾンディールは、敵に囲まれた時などに敵を拘束すると同時に、まとめて攻撃できるという利点があります。

 その次に頻度が高いのは、メギバース
 これの使い道は、ほぼ決まっています。
 オーバーエンドと併せて使って、擬似奪命剣。
 威力も大きいけど隙も大きいオーバーエンドとの相性は抜群ですね。
 低いレベルのメギバースは使ったことないからハッキリとは言えないけど、メギバLv10以上なら、オーバーエンドを打ち終わるまで持続してくれます。

 んで、攻撃用のグランツ系は法器の武器パレットに入ってますが、ラ・ザン、ゾンディ、メギバは武器に依らずに使えるようにサブパレットの使いやすい所に入ってます。
 特にゾンディは、タリスでも剣でも使いやすいので、サブパレにはなくてはならない存在になってます。

 サブパレには他に、シフデバとアンティ、レスタも入ってます。

 剣だけ、テクだけでも戦えるけど、両方を駆使するのが本来の戦い方です。
 テクで弱らせて、剣でトドメ、とか。
 剣技の中にテクを組み込むとか。

 で、剣の中にテクを組み込む戦い方を、以下で紹介します。



4 魔法戦士コンビネーション

 魔法戦士ならではのコンビネーション攻撃を紹介します。
 尚、ここで紹介するコンビネーションも、強いか弱いかというのは二の次です。


・基本七連

 ステップアタック
  ↓
 通常攻撃×2
  ↓
 ライジングエッジ
  ↓
 ラ・ザン
  ↓
 通常攻撃
  ↓
 ノヴァストライク

 雑魚に対して一番良く使う連携。
 ラ・ザンはチャージしません。ライジングエッジからノヴァストライクまで、全て空中です。
 元々ラ・ザンは入ってなかったんだけど、ライジングエッジ(以降ライズ)で打ち上げた後で通常攻撃が繋がらない敵が多いから入れてみた。
 ライズで打ち上げた敵を、そのまま空中でラ・ザンを撃って更に打ち上げる。
 こうすれば、あまり高く上がらない敵にも空中で通常攻撃が繋がりやすくなるんじゃないかと思ったんだけど。
 結論から言って、空中で通常攻撃をより多く繋げるという意味では、あまり変わらなかった。
 ラ・ザンの撃ち終わりの硬直が、思ってた以上に長いのかもしれない。
 法器で撃ってるラ・ザンじゃないので、威力は小さく、ダメージ的にもあまり意味がない。
 ただ、空中でラ・ザンとか、見た目的にはかなりかっこいい。

 この連携の場合、結局、ライズの後に通常攻撃が何発入れられるかって辺りが重要。
 エネミーによって打ち上がる高さが違うみたいなんだけど、ほとんどのエネミーには一発は入る気がする。
 一発しか入らないエネミーだと、ラ・ザンを入れてもやっぱり一発しか入らない。
 空中で殴れる回数が一番多いのは、多分、スパルダンAとスパルガン。
 こいつらに限って言えば、ラ・ザンは入れない方がたくさん殴れる。
 上記コンビネーションは、空中で通常攻撃が一発しか入らない奴用。
 二回三回殴れる奴は、ノヴァ入れないで殴り続けた方がダメージは上がると思う。

 だけど、最後はノヴァで締めくくった方が、見た目がかっこよくなるのは言うまでもない。
 ついでに言うと、最後のノヴァストライクは、きちんとJAで繋げてると低空ではあるけどちゃんと空中で発動する。
 敵は既に地面だったりすることが多いけど、地面に倒れている場合は吹っ飛ばないので、そこで仕留められなかったとしても次に繋げ易い。

 ライズは若干発生が遅めのため、相手によっては繋がらなかったりすることもあります。
 ザウーダンが横とか後ろとかに、ひょいっと動いちゃったりとか。
 そんな時こそ、ライズの後のラ・ザンが物を言います。
 ライズ空振っても、ラ・ザンを入れておけばそこで敵を止められますから。

 実際の立ち回りを動画にしてみました。



 この動画では、コンビネーションだけでなく、遠距離からのタリス射出→テクニックも収録されています。


・ゾンディール七連



 基本七連をゾンディールで集めた敵に対してやるだけ。
 ただし、ステップアタックは省略。
 ゾンディ発動後、すぐにステップで離れる。
 振り向いて、通常攻撃から連携へ持っていけばOK。
 ステップから通常攻撃の間でステップアタックが暴発した場合、そのまま七連に繋げようとするとゾンディ拘束時間が解ける方が早くなってしまい、ライズ発動時に敵がバラけている可能性があります。
 その場合は、通常攻撃を一発にしてノヴァ打った方が安定するかも。
 ホールドロックオンを多用する人なら、ステップで間合いを取らなくてもいいかもしれない。


・ゾンディールオーバーエンド

 ゾンディで集めた敵に対してオーバーエンドを叩き付ける。
 雑魚を集めて一網打尽にできるのは大きな魅力。
 オーバーエンドをまともに食らって生きていられる雑魚っていうのも、限られてくるし。

 実際の運用は、ゾンディ発動直後にステップで外へ出て、そのままステップアタックを空振り。
 ステアタ空振りからJAでオーバーエンド発動、振り向きながら攻撃、みたいな感じ。
 オーバーエンドを武器パレ一段目に入れてる都合上、オーバーエンドをJAで出す時には色々と工夫が必要になるんだわ。

 応用として、オーバーエンドの前にチャージラ・ザンを入れるって手もあり。
 相手の起き上がりまでの時間にもよるけど、そのまま打つより安定するかもしれない。

 注意事項。

 まず、ゾンディはメギバほどには持続時間が長くない。
 一番威力の大きい振り下ろしの前に、ゾンディの拘束が解ける。
 エネミーの性質によっては、避けられる場合も多々あり。

 次に、盾を持ってる奴がいると、弾かれることがある。
 ガウォンダグウォンダに対して正面からオーバーエンド打つ人もいないだろうけど。

 敵を集める時には、中に盾持ちが混ざってないかどうか気をつけるべし。

 ゾンディ七連との使い分けは、その時のPP残量と、敵の性質。
 PPが残り少ない時は、通常攻撃を二発挟む七連の方が残るPPも多くなると思います。
 状況次第だけど、残量が多ければ次に繋げ易いですね。

 敵の性質に関しては。
 ダガンみたいなのは横に動くのが好きみたいだから、最後の振り下ろしの前に横に逃げられる可能性が高いのです。
 オーバーエンドの二段目から三段目の間隔よりは、ライズの発動の方がまだ早いので、逃がしたくない場合は七連の方が安定するかも。
 あと、シル・ディーニアン系。
 オーバーエンドを止められるより、七連を止められる方が精神的ダメージは少なくて済むっつーか。
 さっきも言ったけど、ライズの方が発動が早いから盾持ちにも止められ難いと思うし。

 威力ならオーバーエンド。
 安定感なら七連って感じですね。
 私はゾンディオーバーエンドよりは七連の方が頻度多いですけどね。
 ステップアタック省略してるから七連じゃなくて六連なんですけどね。


・メギバオーバーエンド

 別名「擬似奪命剣」。
 ウチの子がオートメイトを取ってない理由はコレ。
 主にボス戦で使用。大抵のボスは、コレで何とかなる。
 ただ、相手の攻撃が把握できるようになってくると、攻撃を食らわないようにオーバーエンドを入れられるようにもなるから、ホントに困った時の切り札みたいなもん。

 使う時は、メギバをチャージしながら位置取りして、ジャンプ。
 メギバ空中発動からJAでオーバーエンドに繋げる。
 空中発動する理由は、オーバーエンドを空中で振りたいから。
 どすこいとかゼッシュとかの四股スタンがこれで回避できるし。

 つーか、オーバーエンドは空中発動が基本ですよね、多分。


・ラ・ザンオーバーエンド

 主に、ガロンゴ、エルアーダ用のコンビネーション。
 ラ・ザンチャージしながら位置取り、ジャンプしてラ・ザン発動からJAでオーバーエンド。
 打ち上がった敵が、丁度落下してくるところに空中でオーバーエンドの一発目がヒットします。
 落下してダウンしてる所に、二発目の払いと三発目の振り下ろしが、まるっと入ります。
 ガロンゴもエルアーダも倒れている時間が長いからね。
 ガロンゴは空中発動でなくてもいいんだけど、エルアーダは空中発動の方が弱点に当てやすいです。

 擬似奪命剣とラ・ザンオーバーエンドの動画。




・ラ・ザンステップ

 何かやってきそうな雑魚に対して機先を制するための連携。
 ステップアタックが届く間合いでも、チャージしないでラ・ザンを撃った方が若干早いように思います。
 んで、打ち上げておいてステップで接近、落ちてくる敵にステアタがヒットする、と。
 まあ、地面に落ちた奴にステアタが当たるんでも問題ないんですが、見た目的に落下前に蹴った方がかっこいいかな、と。


 テクニックを絡めた連携としては、こんなもん。
 テクニックが絡まない所なら、ライズの後にJAでオーバーエンドとかはボス戦でよくやります。
 ラ・ザンは入れません。
 通常攻撃が絡まないから、PP消費ばかりがかさんじゃうし。
 その割に、威力ないし。



5 ボス戦

 HPはそこそこあって、防御は満遍なく万能なので、相手を選ばずにそこそこ戦えます。
 レスタが使えるから回復は万全。
 後は、できる限りデバンドを切らさないようにすれば、何とかなります。
 ベリーハードのバンサーなら、デバンド前提でダメージはおおよそ200以下。

 戦術としては、オーバーエンドでごり押し。
 そもそも火力のあるキャラではないので、オーバーエンドでも使わないとやってられないとゆーか。
 大抵のボスに有効なのが、ライジングエッジから空中オーバーエンド。
 ライズ自体を空中発動すれば、かなり高い位置でオーバーエンドが出せます。
 高い位置の弱点も狙えるし、一部の攻撃は完全に回避できるし。
 状況次第で、擬似奪命剣も使って。

 でも、中の人が下手なために、クォーツだけは法撃に頼ってます。
 てか、それも元々の育成コンセプトには含まれてました。
 近接でどうしても勝てない相手は法撃で押せるように。
 法撃も打撃も程々に強くて弱いので、どちらでも戦えるというのは強みかと思います。

 打撃も法撃も両方こなせて、どちらか一方だけで戦っても、一応問題なくベリーハードのボスが倒せる。
 本来は、雑魚戦同様、両方を組み合わせて戦うのが理想なんですけどね。
 





ってなところで、魔法戦士まとめは終わり。
コンビネーションなんかは動画を用意できれば良かったんだろうけど。
まあ、気が向いたらね。

※執筆時は動画がありませんでした。
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お知らせ & 独り言

貴方はもう、
独りなんかじゃない。
魔法戦士のたまり場
素敵な仲間が、
貴方を待っているよ。

学ラン、詰襟、ヒャッハー!


今のお気に入り。


せっかくのドゥドゥ弱体なので、ダガーとTマシ新調した上にスキル振り直してツインガンダガー完全リニューアルした。リミブレチェインから何をやるか考え中。暫定でシンフォ→ワルツ→ノクターン。どこまでチェインが乗ってるかはわからん。
尚、ダガーはサイカ・ヒョウリを使用。固有のメギバのおかげでガルミラなしでも空中回復できるぜヒャッハー!
あと、ツインガンダガーはやっぱりかっこよくて楽しいです。


どうもアイテムパックが窮屈だなと思って、ちょっと内訳を確認してみた。

武器:13
ユニット:3
リング:2
コス:38(パーツ含む)
武器迷彩:13
ギャザ消耗品:4
雑貨(ムーンその他):9
合計:82/150

所持品の半分以上がオシャレ用品(コス+迷彩)であると判明。最大値の150から比較しても、3分の1がオシャレ用品。だって、女の子だもんっ!(ぶりっ子訓練中)
地味に武器の多さも見逃せないが、これくらいはアークスの嗜みとしては普通だよね。


やっとBrのクラスキューブ終わったー! 次はBoだぜ。武器も新調したし、久しぶりだから少し楽しみなのです。


健康って大事だなって、ホント思う。身体壊したら何にもできないからね。この身体さえ回復してくれれば、ブログの再開だってできるのに。


引退宣言みたいな感じの記事書いてますが、ゲームは細々と続けてます。
しかし、ツイッター封印しただけでもブログ書きたい気分が急上昇するね。いや、元々やる気だけは充分あったのよ。ホント、時間と体力の問題だけ。


ドゥドゥが弱ってたから、新しいブーツとDB買って叩いた。
無心の型がウチの子のプレイスタイルにハマりすぎてて笑うしかない。
リンドクレイの第二潜在とかが無心になったら、ガチで悩むレベル。


リンクページに友の会メンバーnanabachさんのブログを追加しました。

現在、試験的にコメント承認制を解除しています。
ついでに、左側のプラグインエリアに「最新コメント」を追加しました。

リンクページ新設。
それに伴い、グローバルナビゲーションに「リンク」を追加。

サイトをちょっぴり改装。
こういうタイトル画像、やってみたかったんだよね。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「コメント」をクリックしてもコメント欄にジャンプしない不具合を修正。

重たい記事が下がったので、記事の表示件数を元に戻しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

魔法戦士まとめ(EP2)
脱稿しました。
ページが妙に重いので、記事の表示件数を減らしました。

魔法戦士まとめ(EP2)
の執筆中です。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

IEでレイアウトが大幅に崩れていた不具合を修正。
カテゴリリンク、メニューバーに
「魔法戦士と弟子S」を追加。

「魔法戦士と弟子S」第三回
の製作に入りました。
ということを、更新停滞の言い訳にしてみる。
まあ、誰も待ってないけど。

新コンテンツ
「魔法戦士と弟子S」
始めました。
会話文形式の日記になっています。

新しいコンテンツの準備中につき
更新が停滞しております。
ちなみに、予定している新コンテンツは 役に立つものではありません。

「おすすめ記事」
を設置してみたよ。
下↓にあります。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

ちょっとずつ進めてちょっとずつ更新する予定だった
「ダルスソレイド強化計画」
が完了してしまったので更新。

「ダルスソレイド強化計画」
を、
進行状況に合わせて更新中。

PSO2小説
「モニカにお仕置き」
を掲載。
私の笑いのセンスは
少しズレている、ということを
久々に思い出した。

.
.

ゆっくりしていってね。

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