PSO2魔法戦士研究レポート。と、テキトーな日記。

魔法戦士が行く!

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魔法戦士のテクニックカスタマイズ。

テクニックカスタマイズに関しては、かなり前から詳しい話を書きたかったんですが、なかなか書くことができずにいました。
そんな折、盟友BK/Aterさんがまたもややってくれました。

  ⇒法撃と双刃剣 「魔法戦士(FiTe) 補助テクカス」

やられた。
先を越されたー!

というわけで、二番煎じかもわかりませんが、見ていってやってくだせえ。




ほぼ同時刻にあちらも新たに攻撃テクニック編が投稿されました。
補助テク編と併せて、ご覧になると良いと思います。

  ⇒法撃と双刃剣 「魔法戦士(FiTe) 攻撃テクカス」








1 概要


「魔法戦士のテクニックカスタマイズ」とは、魔法戦士のテクニックカスタマイズである。
……当たり前のことを言うのは、頭が足りないと思われても反論できない。

早い話が、魔法戦士には魔法戦士なりのテクニックカスタマイズがあるということ。
もっとも、それが本当に魔法戦士独自のカスタマイズかどうかはわからない。
まあ、そんなことを言い始めたらキリがないので、本題に入ろう。



まず、ウチの魔法戦士は、本職のテク職と違い、使うテクニックが少ない。
例えば、本職Fo/Teともなれば、各属性ごとのツリーを作って、全てのテクニックを使いこなしたりもするだろう。
しかし、我が魔法戦士は万能を旨とするが故にツリーを増やさないのが基本方針である。

確かに、ツリーの切り替えを前提にしても、それはそれで万能と言える。
それは万能であるだけでなく、同時に強くもある。
だが、「万能且つ強い」というのは我が魔法戦士としてはコンセプトから大きく外れる

「万能且つ器用貧乏」がウチの魔法戦士の最重要コンセプトだからである。

何でもできて、それら全てが強くてはダメなのよ。
剣と魔法を両方使えるが、それぞれは本職には及ばないから魔法戦士は素敵で面白い。

……まあ、その辺の思想的な話はこちらの記事で詳しく話しているので、興味のある人は読んでみてください。

 ⇒魔法戦士まとめ(EP2) -序説- 魔法戦士概論



話が脱線した。

つまり、ウチの魔法戦士は使うテクニックをかなり厳選しているということ。
サブパレ発動が重要であるため、そんなにたくさん使えないという事情もないこともない。

では、ウチの魔法戦士が使うテクニックを列挙してみよう。

  • ラザン
  • サザン
  • ゾンディール
  • メギバース
  • ザンバース
  • イルゾンデ
  • グランツ
  • イルグランツ
  • ギグランツ
  • ラグランツ
  • ナメギド
  • シフタ
  • デバンド
  • レスタ
  • アンティ
ただ並べただけだと、すっげー見にくいな。
もし、魔法戦士の使用するテクニックについて詳しく知りたい方は、こちらを参考にしてください。

 ⇒魔法戦士まとめ(EP2) 《バトル編》4 テクニック



メインは、光属性と風属性。
あとは補助的にその他を使う感じ。

では、これらのテクを如何にカスタマイズしていくか。
詳しく見ていくことにしよう。





2 攻撃テクニック


まずは攻撃テクニックから。
与ダメを目的とするテクニックは、光と風に集中している。
これらは、少しでもダメージをアップさせるため、マスタリを取得している。
良くも悪くもこの二つの属性しか使わないために、敵の弱点を突いて大ダメージを狙うという運用は、基本的にはない。
と言うか、常に弱点を突けるわけではないからマスタリを優先的に取得しているとも言える。
敵がナベ原生種とかダーカーだったらラッキー、くらいのもの。



2-1 ラザン


ガンスラフォース時代から愛用している、最も付き合いの長い攻撃テク。
カスタムは、風斬数多がある。

風斬は、チャージ時間が増える代わりに威力がアップ。
数多は、威力が下がってヒット数が上がる。

さて、元々魔法戦士はラザンをダメージ目的で使っていなかった。
ラザンの役割は、雑魚を打ち上げて行動を妨害すること。
ダメージは度外視である。
故に、ノンチャ運用が非常に多い。
それは、ラザンがノンチャージでも打ち上げ効果を失わないからである。
もちろんチャージした方が舞い上がっている時間が長くなるため、阻害効果も高い。
が、近接戦闘においては、よりタイトな立ち回りが要求されるため、素早い発動が望ましい。

ノンチャ運用が主と考えると、デメリットのチャージ時間はデメリット足り得ないと言えないこともない。
が、チャージ時間が増えると困ることもある。
ノンチャがメインとは言え、チャージを使わないわけでは決してない。
と言うか、頻度の上ではノンチャが圧倒的であるものの、魔法戦士はラザンのチャージorノンチャージを意識的に使い分けている。
頻度は低いものの、チャージラザンにも明確な用途があるため、やはりチャージ時間が延びるのは好ましくない。


一方の数多はどうか?

ヒット数が増えることで、拘束時間は長くなり、更に行動阻害効果は高まる。
が、既に述べたように、行動阻害のみが目的である場合、チャージ運用はラザンの場合は重要ではない。
しかしながら、数多カスタムはノンチャージには影響がない。
チャージ3ヒットが5ヒットにはなるが、ノンチャージ1ヒットは変わらない。

そう考えると、どちらのカスタムも魔法戦士には必要ないように思える。
が、二つの点で、数多は風斬を凌駕している。

第一に、威力。
威力を上げるためのカスタムである風斬より、実は数多の方が高いダメージが出る。
レシピ2までは威力が下がるためにヒット数が増えても大きなダメージアップにはならないが、レシピ3でデメリットが状態異常確率になる
そのため、レシピ3に限り、風斬より強くなる。

第二に、スイッチ等への効果値。
ヒット数が増えることで必然的に効果値が倍増する。
リリーパTAなどでお馴染みの壁掛けスイッチは、数多ラザン一発でOK。
これが、物凄い便利で楽ちん。



結論から言うと、レシピ3が解放されているなら数多一択
レシピ3未解放でも、スイッチ押しには非常に便利なので、数多の方がオススメではある。
ノンチャでしか使わない場合、風斬はデメリットなしと同義だが、エリュシオンでもない限りノンチャの威力など知れている。
どちらにしても、あまりオススメはできない。



さて、レシピ3の数多カスタマイズをしたことで、スイッチ押しが楽になり、しかもチャージをすればサザン級の威力も出るようになった。
ことここに至り、これまでダメージ目的ではなかったラザンが、ダメージも見込めるようになった。
この差は大きい。
愛用のテクだけに、この差は立ち回りにも影響する。
具体的に言うと、チャージでの運用が少しだけ増える。
サザンとの使い分け、チャージノンチャージの使い分けなど、使っていて最も楽しいテクの一つであることに変わりはないが。



2-2 サザン


いやあ、どう考えても効率一択でしょう。
デメリットの威力低下は誤差レベルで、その割にメリットは大きい。
逆に、風斬のメリットである威力上昇も誤差みたいなもので、その割にデメリットが大きかったりする。

ラザンと並んで使用頻度の非常に高いテクなので、消費PPが下がるのは大歓迎。
威力も充分だし、使い勝手も良い。
これで消費PPも減らせるんだから言うことなし。

これもラザン同様、チャージとノンチャージを明確に使い分けるテク。
ラザンとサザン、ノンチャージとチャージ、これらを一瞬の判断で使い分けるのが、ウチの魔法戦士の近接戦闘。
二つのテクに、四つの使い分け。そんな感じ。



2-3 グランツ


効率: 消費PP↓ 状態異常確率↓
閃光: 威力↑ チャージ時間↑

ただでさえ長いチャージ時間が長くなるのは困る。
パニックはイルグランツで狙うから、状態異常はいらない。
よって、効率に決まり。

ただ、残念ながら武器パレに常備されているテクではなく、特定の局面で使用するテクであるため出番は少なめ。
主な用途は、ビッグヴァーダーを背後から解体する時と、亀の頭を狙い撃つ時。



2-4 イルグランツ


加速: 速度↑ 状態異常↓
閃光: 威力↑ 速度↓

正直、どっちもデメリットがきつい気がする。
イルグランツは状態異常目的で使うことも多いため、加速は遠慮したい。
特殊効果のチャージ時間マイナスは確かに魅力だけど。

閃光は……使いにくそうだなあ。
速度が遅くなるってことは、旋回性能が上がって近距離で当てやすくなるだろうけど、反面、遠距離で当たり難くなる気がする。
このテク、遠距離狙撃っていう目的もあるんだよね。

結論。
カスタムなし。



2-5 ギグランツ


閃光: 威力↑ チャージ時間↑ ※レシピ3では状態異常↓
集中: チャージ時間↓ 威力↓

ギグランツも状態異常が結構重要。
用途が、ゾンディールを使いにくい状況で周囲の敵を牽制すること、なので。
確かに威力は欲しいけど、状態異常を下げてまで欲しくはない。

集中は、魅力がある。
が、デメリットを最小に抑えられるなら使ってみたい。
これは、チャレンジすべきなのか……?

とりあえず、現在は未カスタム。
検討の余地あり。



2-5 ラグランツ


閃光: 威力↑ 消費PP↑
集中: チャージ時間↓ 威力↓ ※レシピ3では状態異常↓

現状では、閃光カスタム。
デメリットはかなり抑えてあるものの、そもそもが消費の多いテクなので、焼け石に水という気も。
そもそも使用頻度の高いテクではないので、気軽にカスタムしてしまったという経緯もある。
ウチの子はPPは高くないので、これを連射するとあっという間に枯渇してしまう。

なので、集中に変更しようかなと考え中。
これは、Teメインで経験値稼ぎをしている時にパルチ(グアルス)を使っていたことが関係している。

……ヴォルグラプターですよ。
サブパレに集中カスタムしたラグランツを入れて、ヴォルグラプターと併用するのさ。

状態異常を目的にしているテクではないので、レシピ3でデメリットが状態異常低下になるのは嬉しい。



2-6 ナメギド


深闇: 威力↑ 消費PP↑
広域: 範囲↑ 威力↓

遠距離からの定点狙撃として運用。
だが、最近ではイルグランツにその立場を追われつつあり、頻度は減少傾向にある。
が、イルグランツでは狙い難い箇所も容易に狙うことが出るので、出番が完全になくなることもなかろうと思われる。

威力はあるに越したことはないが、ウチの魔法戦士はPPが低めなので、深闇カスタムはありえない。
また、遠距離からの定点狙撃を目的としているため、範囲を広げる意味が少ない。
よって、カスタムする必要なし。





3 補助テク


お次は補助テクニック。
打撃寄り魔法戦士でも法撃寄り魔法戦士でも、どちらもお世話になるだろうテクニックだね。



3-1 ゾンディール


雷迅: 威力↑ チャージ時間↑
深刻: 状態異常↑ 威力↓ ※レシピ2以上で範囲+1m

ウチの魔法戦士は、ゾンディールを起爆しない。
一切起爆しない。
純粋に、吸引目当ての運用。

まあ、サブパレにイルゾンデを常備しているから、起爆しようと思えばできないこともないんだけど。

ともあれ、どちらのカスタムも必要ないような気がするが、深刻の範囲+1mが欲しかった。



3-2 メギバース


集中: チャージ時間↓ 消費PP↑
効率: 消費PP↓ チャージ時間↑

ノンチャ運用のみなら効率一択だろうが、ウチの子の場合、チャージして使うことの方が圧倒的に多い。
それは、擬似奪命剣である。

この「擬似奪命剣」は、当ブログにおいては頻出単語なので、いつも見てくださっている方に説明は不要だろうが、一応書いておく。
擬似奪命剣とは、メギバース+オーバーエンドのことである。

ウチの魔法戦士の切り札とも言える技で、あらゆる局面で有用。
攻撃と防御を兼ね備えた、魔法戦士ならではの必殺技でもある。
ハッキリ言って、単純な被弾に対してはほぼ無敵。
それでいてオーバーエンドの高い威力で攻撃できるのだから、まさに完全無欠。

しかし、どんな技にも弱点は存在するもの。
魔法戦士の切り札、擬似奪命剣を破る方法はいくつかある。

  1. スタンでオーバーエンドを止める
  2. 吸引でメギバースの範囲外に引っ張り出す
  3. 回復量を超えるダメージを与えて倒し切る
  4. オーバーエンドの範囲外から攻撃する
  5. メギバースのチャージ中を潰す


まず、ウチの魔法戦士の防御性能を考えると、3は非現実的である。
ほぼない。
何しろ、アンガの猛攻にも耐え切った実績がある。
まあ、周り中雑魚だらけだったから、回復量もハンパじゃなかったんだよね。

1と2と4は、立ち回りでフォロー可能。
そうなると、最大の弱点は5のメギバチャージ中ということになる。
擬似奪命剣はその性質上、近接しなければ威力を発揮しない。
つまり、敵に肉迫した状態でテクのチャージという大きな隙を晒すことになる。
一度発動すれば無敵の擬似奪命剣も、発動前に潰されれば無力だ。

この最大の弱点を少しでも緩和する目的があるため、メギバースのカスタムは集中以外に考えられない



3-3 ザンバース


集中: チャージ時間↓ 消費PP↑
効率: 消費PP↓ チャージ時間↑

ザンバースの用途も、8割がオーバーエンドとの併用。
私はこれをザンバーエンドと呼んでいる。
決して、ザンバ(大剣)でオーバーエンドを打つことではない。

そのため、擬似奪命剣と同様の理由から、集中一択となる。



3-4 イルゾンデ


雷迅: 威力↑ チャージ時間↑
集中: チャージ時間↓ 状態異常↓

高速移動用のテク。
用途はあくまで移動であり、ダメージも状態異常も度外視して使っている。
そのため、ハッキリ言ってしまえばそもそもカスタムの必要がない
が、集中カスタムの場合、デメリットはないに等しいので、現在はこのカスタムで使用中。
チャージすることで移動距離が伸びるので、役に立たないわけではない。



3-5 レスタ


数多: ヒット数↑ 威力↓
閃光: 威力↑ 消費PP↑

さあ、悩ましいカスタムだ。
フルヒットを前提とするなら、どちらも未カスタムより総回復量は上昇する。
ただし、総回復量で比較する場合、閃光の方が上になる。

魔法戦士にとっても回復は非常に重要である。
回復量は、多いに越したことはない。
では、どちらのカスタムを取るべきか?

まず私が気にするのは、デメリットである。
レスタは元々消費の多いテクニックである。
閃光カスタムの威力上昇は魅力ではあるが、ただでさえ多い消費が更に上がるのは好ましくない。
まして、ウチの子はPPが低めである。
チャージPPリバイバルもないため、レスタに限らず、極力消費の上がるカスタムは避けたいところ。

……まあ、集中メギバに関しては、これはしょうがないということで。

数多ならどうか。
こちらはデメリットが威力低下。
しかし、ヒット数が増えるので回復量が減るわけでは決してない。
が、それはあくまで総回復量であることには留意が必要である。

実際にレスタを使用する状況を思い出してみよう。
軽い被弾でいちいちレスタを使うことはない。
レスタを使う時というのは、HPの損耗が一定のレベルを超えた時である。
具体的にどれくらい減った時かというのは、プレイヤーの性格やプレイスタイル、あるいはその時置かれている状況によって異なるため、一概に言うことはできない。
が、決して少なくないダメージを負った時であることは間違いないだろう。
また別の観点から考えるならば、画面が赤くなった時(HP20%くらい)は、まず間違いなく使うことが予想される。
(ただし、ここではメギバースによる回復は考慮していない)

さて、レスタの回復量である。
一定の間隔で何回かに分けて回復するのがレスタの挙動である。
その時のHPの損耗にもよるが、さて、全快までに何ヒットのレスタが必要だろうか?
これも、キャラクターの育成によって異なるため、ウチの魔法戦士を基準にして考えよう。

体感でモノを言うことになるが、大体2ヒットから3ヒット程度で充分な回復量であると感じることが多い。
1ヒットで全快することもないわけではないが、少ないように思える。
ではここで、仮に、2ヒットで充分な回復効果が得られると仮定しよう。
もちろん、瀕死の重傷の場合は2ヒットでは足りないが、防御においても万能であるウチの子がそこまで追い込まれること自体が少ないので、とりあえず考えないことにする。
と言うか、少なくとも、フルヒットさせなければならない状況の方が少ないのは確かなことだろう。

そこで、もう一度レスタのカスタムを振り返ってみる。
総回復量と1ヒット当たりの回復量に優れている閃光と、間隔が短くヒット数が1回多い数多。
先ほどの仮定から、この両者を比較してみる。
即ち、フルヒットではなく2ヒットで比較するわけだ。

当然、2ヒットで比べても回復量は閃光の方が上だ。
しかし、この2ヒットに要する時間が短いのは数多である。
別の言い方をすると、数多が2ヒットした時、閃光は1ヒットのみで、この時点での回復量は数多が上になる。
時間の経過と共に閃光の回復量が数多を上回ることになるが、2ヒットという前提の場合に限り、数多の方が優れていると言える。

結論を言うと、ごくごく短いタイムスパンで考えた時に限り、数多は閃光を上回るということ。

しかしながら、この「ごくごく短いタイムスパン」というのは本当に短く、コンマ何秒という世界だ。
ハッキリ言って、体感で差が出る世界ではない。
気にしなくてもいいレベル。
この点だけで考えるなら、閃光か数多かは趣味で選んでいい。

が、ここでもう一度デメリットを思い出して欲しい。
以上のような考え方をするならば、数多のデメリットは事実上皆無であると言える。
しかし、閃光には消費PP増加という逃れ難いデメリットが存在する。

さて、もうおわかりいただけただろう。
ウチの子がどちらのカスタムを選んだのか。

また、数多はメリットが固定であるため、デメリットの厳選をしやすい。
閃光の場合、威力も消費PPも変動するため、厳選は難しくなる。
厳選が難しいということは、カスタマイズに使う資材とメセタをより多く必要とするということ。
生産コストにおいても差が出ると言える。

もちろん、以上の考察はウチの子を前提とした考察である。
育成や立ち回り、プレイスタイルが違えば最適解もまた変わるという点には留意したい。



3-6 アンティ


集中: チャージ時間↓ 消費PP↑
効率: 消費PP↓ チャージ時間↑

これも悩ましいカスタム。
ソロプレイにおいてはノンチャのみで充分なので、効率で決まりのようにも思える。
しかし、自分以外を回復しようと思ったら、チャージ時間の増加はあまり嬉しくない。
人を支援したり回復したりするのが好き、というアークスがいるのも承知ではあるが、アンティにおける他アークスの回復には、実は別の事情も絡んでくる。

スーパートリートメントである。

スーパートリートメントは、状態異常を回復した時に、同時に少量(でもないが)のHPを回復し、短時間のPP回復増加まで付くスキルである。
このスキル、自分の回復をした時だけでなく、人の回復をした時にも効果がある。
術者以外は回復しないとスーパートリートメントの恩恵を受けられないが、術者自身は自分のアンティで誰かが回復すれば恩恵を受けることができる。
よって、支援好きでなくともアンティで他アークスを回復することには旨みが生まれる。

このことが、アンティのカスタムを悩ましいものにしている。

今の所、ここに結論を出すことができていない。
未カスタムのままで使っているが……まあこのままでもいいんじゃないかという気もする。



3-7 シフタ&デバンド


数多: 間隔↓ 消費PP↑
集中: チャージ時間↓ 消費PP↑

いずれもデメリットが消費PPの増加となっている。
基本的には消費PP増加のカスタムは避けたいわけだが……どうしたものか。

消費PPが上がるカスタムで、且つ、メリットはヒット間隔(とヒット数)とチャージ短縮。
これは、ノンチャ運用だと一文の得にならないどころか損しかない。

実は、ウチの魔法戦士はノンチャ運用をよくやる。
主にボス戦で、持続時間が短くとも、とりあえず引き伸ばしたい時とか。

デメリットが重い割に、メリットが今一つパッとしないような印象を受けるんだよな。
チャージ前提のメリットと言うか。
もちろん、あんまりノンチャで運用されることのないテクニックなのも確かなんだが。

ああ、わかった。
それはやっぱ、私の使い方のせいだ。
原則として、余裕のない時はシフデバをそもそも使わない。
使うにしても、ノンチャで使う。

でも、このカスタムのメリットって、余裕のある時にかけることにしている私にとっては、メリットたりえないんだよね。
1ヒット増えたからって、15秒伸びるだけ(ロングタイムアシスト除く)
どうせ安全な状況でしかチャージしないんだから、のんびり3回かければいいじゃん。

チャージが早くなるって、それ、安全な状況でしかチャージしない私には何のメリットもない。

強いて言うなら、数多かなあ。
ボス戦でもチャージする余裕があるならチャージするんだけど、さすがに3回もかけ直す余裕はない。
そう考えると、15秒でも多くなる方がいいような気がする。
もし、消費PPを+1で抑えられるのなら、集中カスタムにしてもいい。

カスタムするにしても、優先順位は低いかな。





4 まとめ


こうしてまとめてみると、テクニックカスタマイズはプレイスタイルによって大きく左右されるんだなと実感する。
もちろん、趣味とか好みも大きいとは思うけど。

例えばメギバ。
おそらく、効率カスタムを選ぶ人の方が多いんではないかと思える。
ノンチャでも充分な効果のあるテクニックだし、ノンチャで使うならデメリットのチャージ時間増加は無視できる。
でも、私のように擬似奪命剣を重視する場合、効率カスタムはむしろ寿命を縮めかねない。
ザンバースは、集中カスタムの人も多いんじゃないかな。
ノンチャで使ってもあんまり意味のないテクだし。



冒頭で述べた「魔法戦士ならではのカスタム」と呼べるようなものがあったのかどうか……それは、読んでくれている皆様に判断をお任せすることにする。




ちなみに。
レシピ3の解放は、まだまだ途中。
これを一通り解放したら、効率サザンの厳選でもしようかなと思っています。
目指せ最小デメリット!



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2015-04-12 : ファンタシースターオンライン2 : オンラインゲーム : 考察 : コメント : 4 :
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ほぼ同刻更新
毎度失礼しやす。
まず今週1であろうビックリです(p゚∀゚q)
更新して少し経っての確認で知ったのでw

同じ魔法戦士でもこうも違うとは!
だが、それがいい。
攻撃テクは風と光で構成されている刃渡さんと、とりあえず全属性使っている俺。PP盛りか否か。
メイン武器が法撃付きじゃないとこから選ぶテクカスはちがうなぁーと
PP消費デメリットはPP盛っておくとある程度融通効くのを再認識です。
刃渡さんはステータスのバランスで防御面にも視野に入れ「護る剣」のコンセプトがあったりと各々の特色が出た記事になったかと^^
見ていて面白かったです!

俺の場合、テクカスは突貫工事だったので厳選はある程度妥協しました…
まだメリット/デメリットに伸び代があるので各ライセンス習得しつつ逸品を作りたいと思います~
2015-04-12 20:58 : BK URL : 編集
個性が出て面白い
BKさんの記事も含めて読ませていただきました。

傍目には魔法剣士と一括りでも選択するカスタマイズは全く違いますね。

私の場合はメインにFoが来ているのでテクの威力もある程度考慮しつつ、更にチャージで行動阻害が起きないように集中⇒チャージ短縮の副効果⇒数多を基本に選択しています。
ビブラン時は息切れが殆どないPPもクレイだと随分カツカツなので、武器によっては個性が出るのかな、と思いつつ、属性29のクレイはまだ日の目を見る事はなさそうです。
2015-04-13 17:58 : 白鵺 URL : 編集
Re: ほぼ同刻更新
いらっしゃいませ。
いつもありがとうございます。

PP盛りっていうのは、ちょっと考えないでもないです。
ドゥドゥ弱体化を狙えば、5スロ6スロも強ち夢じゃないと最近わかってきたので。
まあ、何にしても、PPはあるに越したことはないですね。
武器6スロ、ユニット5スロでスピリタを突っ込む計画でも立てようかしら。

お互いに、まだまだ途上のテクニックカスタマイズ。
頑張っていきましょう。
2015-04-15 22:15 : 刃渡まつり@管理人 URL : 編集
Re: 個性が出て面白い
いらっしゃいませ。
コメントありがとうございます。

BKさんの記事も併せて読んでいただけて、嬉しく思います。
紹介した甲斐があったというもの。
のみならず、私一人の記事ではありえない「比べる楽しみ」が生まれていることが、私にとってもとても楽しいことです。

集中カスタムって、汎用性が高いと思うんですよ。
局面を選ばずに有用と言うか。
まあ、速射性が上がることでPPの枯渇が早くなるという難点もないではないんでしょうが。
でも、PPを盛って、ケートスその他の回復手段を準備しておけば、そこまでの欠点にはならないのかな。
チャージが短くなれば、自身の行動阻害の緩和はもちろん、DPSの向上等も見込めるわけで。

うーん。
ウチの子も、今後はPPが課題になるかなあ。
色々参考になりました。
ありがとうございました。
2015-04-15 22:23 : 刃渡まつり@管理人 URL : 編集
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学ラン、詰襟、ヒャッハー!


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せっかくのドゥドゥ弱体なので、ダガーとTマシ新調した上にスキル振り直してツインガンダガー完全リニューアルした。リミブレチェインから何をやるか考え中。暫定でシンフォ→ワルツ→ノクターン。どこまでチェインが乗ってるかはわからん。
尚、ダガーはサイカ・ヒョウリを使用。固有のメギバのおかげでガルミラなしでも空中回復できるぜヒャッハー!
あと、ツインガンダガーはやっぱりかっこよくて楽しいです。


どうもアイテムパックが窮屈だなと思って、ちょっと内訳を確認してみた。

武器:13
ユニット:3
リング:2
コス:38(パーツ含む)
武器迷彩:13
ギャザ消耗品:4
雑貨(ムーンその他):9
合計:82/150

所持品の半分以上がオシャレ用品(コス+迷彩)であると判明。最大値の150から比較しても、3分の1がオシャレ用品。だって、女の子だもんっ!(ぶりっ子訓練中)
地味に武器の多さも見逃せないが、これくらいはアークスの嗜みとしては普通だよね。


やっとBrのクラスキューブ終わったー! 次はBoだぜ。武器も新調したし、久しぶりだから少し楽しみなのです。


健康って大事だなって、ホント思う。身体壊したら何にもできないからね。この身体さえ回復してくれれば、ブログの再開だってできるのに。


引退宣言みたいな感じの記事書いてますが、ゲームは細々と続けてます。
しかし、ツイッター封印しただけでもブログ書きたい気分が急上昇するね。いや、元々やる気だけは充分あったのよ。ホント、時間と体力の問題だけ。


ドゥドゥが弱ってたから、新しいブーツとDB買って叩いた。
無心の型がウチの子のプレイスタイルにハマりすぎてて笑うしかない。
リンドクレイの第二潜在とかが無心になったら、ガチで悩むレベル。


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ついでに、左側のプラグインエリアに「最新コメント」を追加しました。

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