PSO2魔法戦士研究レポート。と、テキトーな日記。

魔法戦士が行く!

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魔法戦士の火力を考える。

どうにか、レベル75に達しました。
エルダー閣下の経験値パねえ。








画像を撮影するの忘れたんで、記憶だけで書きますが。
打撃(ダルスソレイド)1952
法撃(ルーチェフラーシュ)1956
という状況です。

武器換装が前提とは言え、
打撃と法撃のバランスを取る≒打撃と法撃の数値を揃える
という点ではこれ以上ないくらい満足な出来。
ステータス画面を開いてはニヤニヤする昨今。

実際の戦闘では、ステータス数値以上にスキル等のダメージ倍率が重要になるので、数字だけで打撃と法撃が等しくなっているとは言えません。
じゃあ、ダメージ倍率はどうなっているのか?
整理してみましょう。



1 打撃のダメージ倍率


実際のダメージにはPAの倍率なども関わってきますが、数学苦手なんで考えないことにします。
まあ、その辺を考えなきゃいけないのは打撃と法撃を比較する場合になるっていうのもあるけど。
打撃と法撃を比較するとしても、難しいからとりあえず考えないことにするけど。

Lv75になったことだし、EP2の時からそのまんまになっているスキルツリーの振り直しもしなきゃなんだけど。
とりあえず、キャップ解放後のSP+5点を除いた振り直し計画は既にできているので、その前提でスキルをまとめてみる。
フューリースタンスLv10120%
フューリースタンスアップ1Lv5105%
フューリースタンスアップ2Lv5105%
フューリーコンボアップLv10110%
JAボーナス1Lv3103%
JAボーナス2Lv3103%
エレメントウィークヒットLv10120%
合計倍率185%
エレメントウィークヒットは特定条件下のみですが、とりあえず、出し得る最大値ということで含めてみました。

ちなみに、以前立てた振り直し計画では「キャップ解放後の+5点をJAボーナスに振る」としていますが、これはフラッシュテックガードに振るように変更しました。

参考までに、サブTeではなくサブFiだった場合に出し得るダメージ倍率は、231%になります。
この数字、上記表中のエレメントウィークヒットを除外して、ブレイブスタンスブレイブスタンスアップを加味しただけです。
Fiならば条件次第で更に倍率を上げることも可能ですね。
サブをFiにした場合、少なくともこれくらいは出るって感じの数字になっています。

この差がそのまんま、魔法戦士と本職打撃の差とも言えるでしょう。
有体に言って、本職の打撃と比べると半分程度のダメージしか出ないと思います。
確かに、ダメージ倍率だけを比べれば、さすがに半分は言い過ぎじゃないかと思えなくもないです。
ですがウチの魔法戦士の場合、マグや特殊能力を法撃に梃入れする形で運用しています。
打撃の本職ならば、当然その辺も打撃にモリモリ持っているはずなので、打撃が2000未満というのはまずあり得ないでしょう。
その辺まで込み込みで考えると、多分、ダメージは半分くらいになるんじゃないかなと。





2 法撃のダメージ倍率


法撃に関しても、スキルの倍率をまとめていきます。
これに関しても、出し得る最大値ということで考えます。
ライトマスタリ1Lv10120%
ライトマスタリ2Lv10120%
フューリーコンボアップLv10110%
エレメントウィークヒットLv10120%
合計倍率190%

打撃と比べると随分とすっきりとした表になっています。
でも、合計倍率は法撃の方が高かったりする。
その代わり、この合計倍率がそのまんまそっくり乗っかる状況は非常に限定的です。
光テクを光弱点の敵にぶつける時のみです。

実際の戦闘では風属性の頻度も高く、もちろん、光弱点の敵のみを相手にするわけではありません。
光と風の使い分けをざっくり言うと、風は近接戦闘、光は遠距離戦闘って感じです。
どの道この二つしか攻撃テクニックとしては使わないので、敵の弱点に合わせた使い分けはしないんですけど。

風は近接戦闘での頻度が高く、そのためノンチャ運用がほとんどです。
この運用上、風テクはダメージを重視していません。
ダメが出るならそれに越したことはないけど、出なくても困らない、みたいな。

光はその逆で、ノンチャで使うことはまずないです。
風テクとは逆にダメージ目的で使うため、マスタリも優先的に取得しています。



さて、本職法撃と比べるとどうなるか?
Fo/Teの場合、想定しうるダメージ倍率の合計は、287%
これも打撃と同様のことが言えます。
倍率だけ見るなら魔法戦士の倍とまではいかないものの、実際のダメージはおおよそ倍くらい違ってくると思われます。
さっきも同じこと言ったけど、本職Foが法撃2000未満なんてことがありますか?
多分、ない。

もっとも、ウチの子はメインFoではなく、Hu。
Huであるにもかかわらず2000に届こうかという法撃値と考えれば、破格の数字でしょう。
一般的に見れば、無意味ですが。
何の自慢にもなりません。





3 火力を上げるなら


打撃と法撃のバランスを取る、という主題で考察を展開してきましたが、ここで少し横道に逸れてみましょう。
ウチの子はやらないですが、もし、より火力を重視して魔法戦士を育成するとしたらどんな方法があるのか?

ウチの子がそれをやらないのは、打撃法撃という攻撃面だけでなく、防御面も同じくらい重視するからです。



1 クラス


やっぱ、FiとFoの組み合わせがベストでしょう。
打撃と法撃、どちらを優先するかでメインを選択すると良いと思います。
法撃の威力が欲しいなら、エレメントコンバージョンが使えるFoで決まり。
打撃優先なら、リミットブレイクを使えるFiですね。

ただし、どちらもバランス良くと考えるなら、リミットブレイクは取らなくてもいいような気がします。

Fi以外だと、Brも良さそうですね。
何しろ、無条件で全ての攻撃に乗るアベレージスタンスの使い勝手が抜きん出ています。
状況次第ではウィークスタンスという選択肢もあり、もしかしたらFi以上の火力が出るかも?

Boは微妙。
エレメンタルスタンスは打撃にも法撃にも乗るものの、ジェットブーツギアを前提としている側面が強いため、他の武器では扱いづらいでしょう。
法撃だけ使う場合には、全然問題ないんですけどね。
でも、そんなことをするなら打撃と法撃の両方を使う魔法戦士なんかやる必要はないわけで。

ただし、Boメインならばお手軽に打撃と法撃を両立することができます。
装備的な意味でお手軽感は目減りするものの、Te/Boも良いでしょう。
魔法戦士の育成が難しいと感じる方は、まずはBoでジェットブーツを使うことから始めるのがお勧めです。
エレメンタルスタンスを火力の軸とし、シフタエアアタックブーストで軽く補強。
Teのエレメントウィークヒットを併せれば、更に火力を上げることも可能です。

でも、ジェットブーツを打撃武器と割り切り、テクを補助という扱いで火力の向上を狙うなら、やはりFiやBrのスタンスと併用する方が火力としては高くなります。



2 スキル


やはり、打撃と法撃、両方に乗る倍率スキルが望ましいです。
Fiのスタンススキルや、Brのスタンススキルが代表格でしょう。
メインサブ問わず、法撃の威力を上げるなら、FoのテックチャージやテックJAは必須になります。
スキルツリーを属性の分だけ用意できるのなら、各マスタリも必須ですね。

また、マグを特化型にする場合、スキルでクリティカルを底上げするのも火力に貢献しそうです。
Foはクリティカルに関わるスキルがないため、打撃職のクリティカルで補うと良いでしょう。



3 マグ


少しでも火力が欲しいのなら、特化型が望ましいです。
この点を考えると、火力を最重要視する場合、やはりバランス型という育成自体が好ましいものではなくなります。

……根本的なことを言ってしまえば、火力至上主義ならば、そもそも魔法戦士という選択肢自体がありえない。

……おほんおほん。
バランスを取りつつ火力を上げる場合、いっそ二極分化するのも手です。
やはり中途半端な感は否めませんが、どんなに火力を上げようとしたところで魔法戦士の道自体が器用貧乏の道です。
ある程度は割り切りましょう。

強いて対策を挙げるのなら、Boのバウンサーマグですね。
技量一点特化でこのスキルを取得すれば、完璧なバランスのマグが出来上がります。



4 特殊能力


比較的融通が利くと思います。
打撃と法撃、重視する方を伸ばす形でチョイスしましょう。
また、余裕があればPPを盛るのも良いです。

あくまで両方を伸ばしたいのであれば、リンガソールのように両方が伸びるソールをチョイス。
後は、パワーとテクニックとスピリタで決まり。
5スロ以上が可能ならば、アビリティが望ましいですね。



これくらいやれば、ウチの子みたいに打撃も法撃も本職の半分くらいしか出ないということにはならないでしょう。
しかし、それでもやはり特化型の本職には敵いません。

PSO2は、火力に重きが置かれるゲームです。
その中で魔法戦士の育成に必要なものは、決して火力ではありません。

必要なものは、夢とこだわりです。

この二つなくして魔法戦士は育成できません。



魔法戦士に限った話ではないですが、育成は計画的に。





4 打撃と法撃のバランス


本題に戻りましょう。

では、ウチの魔法戦士はバランスが取れているのか?
……火力はともかく。

既に述べたように、実際の戦闘で見ることのできる両者のバランスは、単純な数値だけで計ることのできるものではありません。
これを見極めるのは、非常に難しいと言えるでしょう。
数字は、それを計るための指標の一つに過ぎません。

しかしながら、打撃と法撃のステータス数値、それぞれのダメージ倍率、どちらも近しい値になっていることは確かです。
つまり、キャラ性能としては、おおよそ問題がないと判断できます。


むしろ問題なのは、立ち回りになるでしょう。
PAやテクの倍率、消費PP、DPSなどを考えるなら、話は更にややこしくなります。

難しい計算が出来ないので、あとはプレイしている私自身の体感に頼ることになります。



正直なところを言うなら……まだ打撃に少しだけ偏っている気がする



魔法戦士をやろうと思ったら、必ず打撃に偏るだろうことは最初からわかっていました。
それ故の法撃梃入れだったんですが、それでもまだ打撃優勢な気がする。
でも、「気がする」というレベルなので、そこまで甚だしく偏っているわけでもないです。

例えばの話、ボス討伐でどちらを使うか。
もちろん敵の性質や状況によって使い分けて戦うんですが、敢えてどちらかのみで戦った場合はどうなるのか?
これが意外と、どちらかだけでも戦えるんですよ。
相手によるっていうのも確かなんですが、大抵の場合は、どちらで戦っても討伐時間に大きな差はないです。
実測したわけじゃなく、私の体感ですけどね。
まあ、若干、法撃のみの方が時間がかかるのかなあという感じ。

だったら打撃だけで戦えばいいじゃんと思われるかもわかりませんが……実は、両方を使い分けた方がどちらかのみより早い場合も多々あったりします。



それは、攻撃範囲という話に関わります。
打撃と法撃の両方を使えるということは、敵との距離に関わらず、常に一定のダメージを与えることができるということ。

近接職は、敵が離れている間はダメージを与えることが出来ません。
まあ、遠距離を攻撃できるPAも増えてますけどね。
でも、遠距離攻撃が可能かどうかと遠距離で充分なダメージを与えることができるどうかは別の話になります。

テク職ならどうでしょう?
テクはチャージしないと威力が出ず(エリュシオン除く)、基本的にはチャージしながら戦います。
そのため、近接戦闘には大きなリスクがあります。
ステップができないので、テンポよく攻めるのも難しいです。
結果、攻撃頻度が著しく下がり、近距離では充分なダメージを出しにくいということになります。
まあ、出しにくいというだけで、出せないわけでは決してないんですが。

つまり本職は、間合いなどの条件によって、最大火力が出せない状況が多々発生しうるということ。
魔法戦士が本職に勝っている点の一つは、ここです。
打撃も法撃も大差ないので、敵との距離に応じていつでもどちらでも使っていけます。
特に、魔法戦士の中でも偏りのないタイプはこのような戦闘を得意とします。

例えば、本職が一分間で10回攻撃できたとします。
魔法戦士は距離に依らず攻撃ができるので、同じ一分でも15回くらい攻撃できたりするわけです。
もし魔法戦士がどちらかしか使わなければ、本職に劣る攻撃力で本職と同じ攻撃頻度になります。
あ、時間とか攻撃回数とかは今テキトーに考えたもので、特に根拠があるわけではないです。
あくまで例え話。

アポス・ドリオス戦ではこの傾向が顕著に出ます。
近接は追いかける、テク職は逃げる。
尚、逃げないテク職は長生きできません。
一方、魔法戦士は追いかけもせず、逃げもしない。
鳥が遠ければイルグランツ連射、近ければOEorライド。
いついかなる時も同じパフォーマンスでダメージを与え続けることができるというわけ。
操作は忙しいですけどね。
もし、打撃と法撃に偏りのある魔法戦士だったら、やはりこの戦術は有効とは言い難いです。
打撃寄りなら接近した方がダメージは出るし、法撃寄りなら遠距離から連射した方が良いでしょう。
なので、本職に近い立ち回りにならざるを得ません。
そして、本職と同じ立ち回りをすれば、本職に敵わないのは既に自明。

……それでもウチの子は元々の火力が低いために、単位時間当たりの与ダメージは本職に大きく劣ります。

しかし、火力を重視したバランス型魔法戦士ならば、この攻撃頻度の差によって本職に迫るダメージ効率を出せるものと信じています。



攻撃頻度という点で言うならば、両方使った方がボス討伐時間が短くなる要因がもう一つあります。
これはプレイヤースキルにも関わる話ですが、遠距離と近距離、どちらの方が敵の攻撃を回避しやすいかって話です。
近接した方がダメージを与えやすかったとしても、敵の攻撃を食らうことでこちらの攻撃がカットされてしまったり、最悪の場合は死に至ることもあります。
床掃除まで行かなくとも、回復に時間を割くことにはなりそうです。
逆に、遠距離でいる方が回避しにくい場合もあります。

攻撃を食らう≒攻撃頻度が下がる=ダメージ効率が下がる=総合的な火力も下がる

という図式も成り立ちます。
打撃と法撃、どちらも同じパフォーマンスで攻撃できるウチの魔法戦士は、敵の攻撃方法に合わせて常に最適な攻撃手段を選ぶことができます。
敵の位置に対応して選ぶだけでなく、敵の攻撃に対応して自分の位置も変え、攻撃手段も変える。
これによって、常に回避しやすい位置から攻撃をすることができるというわけ。
回避がしやすい位置取りをするので、被弾も減って床掃除も減り、相対的に攻撃頻度は上がる、と。

故に、どちらかだけで戦うよりも両方を駆使した方が討伐時間も短くなるという理屈ですね。





5 まとめ


何をどう頑張ったところで、単体火力は本職には遠く及びません。
それは、どんな魔法戦士でも同様です。

今回は魔法戦士の火力について考えてきました。
最終的な結論を言うなら、魔法戦士に必要なのは火力ではなく夢とこだわりであるという話にしかなりません。
しかし、育成と立ち回り次第では、本職と並ぶ、とは行かないまでも、本職にかなり迫るダメージ効率を出せるんじゃないかと思います。

ウチの子はやりません。
今後、そういう方向で育成をする気もないです。
防御においても万能というのが、ウチの子の方針ですから。

ただ、防御が優れていれば床ペロも減り、床ペロが減ればその分攻撃頻度は増えます。
攻撃頻度はダメージ効率を考えた時に無視できるものではありません。
どんなに強大な火力を持つアークスも、床掃除中は火力ゼロです。

その意味では、ウチの子の火力は攻撃頻度を重視した設計と言えるかもしれません。
敵との距離に関係なくいつでも同じパフォーマンスで攻撃が可能で、床ペロ率が低いために攻撃頻度が落ちることがない。
まあ、攻撃に徹した時の話です。
実際のマルチプレイでは支援の頻度が高くなります。



何が言いたいかって言うと。
ウチの子はそれでもやっぱり低火力だけど、でも、魔法戦士の火力は決して侮れるものじゃないってこと。
単体火力ではなく、もっと広い視野で見た時、魔法戦士は必ずしも馬鹿にされるほど低火力じゃないってこと。
魔法戦士という育成には、それだけのポテンシャルがある。
それが、今回の結論。

くどいようだけど、それでもウチの子は低火力です。



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2014-12-28 : ファンタシースターオンライン2 : オンラインゲーム : 考察 : コメント : 2 :
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来年もよろしく!
またまた来ちゃいましたw
先日のチームブログのコメありがとです^^

ダブセは打撃力が低い分、ロッド装備したときに法撃が勝るという偏りが^^;
だけどね、やっぱ法撃付き武器(俺の場合ストロングゴコウのみ)やガンスラ装備したときの飛び出ているステータスが多いとニヤつくw

魔法戦士としての火力。興味深い!
俺はダメージ計算したことはないけど、こうして見るとやはり特化職とは大きな差がw だがそれがいい。
夢とこだわりはどんな火力や性能をも上を行くと考えているので

攻撃頻度での打撃と法撃のバランスは痛いとこ突かれた気が^^;
打撃寄りなので、補助テク抜いて割合で見ると…
打撃:法撃:射撃=6:2:2っぽいですw
テク職さんに悪く言う気はないけど、テクのみだと面白みに欠けるというか、それ以上にダブセ使いたい自分。ってなかんじです
流石に遠距離に行ったまたはいる敵はテクで追撃とかで全立ち位置で同じパフォーマンス発揮できるのは良いですね^^

単体火力(自分が与えた数字)では確かに劣って不要扱いにされがちだけど、場所を選ばず攻撃頻度は特化職以上。
↑そうは言ったものの、最近はワイヤーのカイザーやナックルのメテオ等テクみたいに地点で遠距離PAが存在する現実^^;
まあ、競う気はさらさら無いんですけどねw

もっと間接的な火力や貢献をしていることを皆が理解できると住みやすくなりますね~

今回もながーなりましたが、それでも俺の魔法戦士は低火力かつ紙です。



2014-12-30 11:58 : BK/Ater URL : 編集
Re: 来年もよろしく!
いらっしゃいませ。
いつもありがとうございます。

ダブセの攻撃力は、ヒット数を稼ぐ前提の数字ですからね。
どうしても見た目上の数字は低くなってしまいますよね。
逆に言うと、数値では測れない性能なのが、ダブセという武器なんでしょう。
ステータス画面のゲージも、一点特化で突出しているより、複数にまたがって高い状態だと嬉しくなります。
相変わらず、そういうところはとても共感できます。

火力については、数字以上にスキル等の倍率が重要というのがPSO2というゲームですよね。
このブログでは打撃法撃の数値に関する話ばかりしていた気がしたので、ここらで倍率もまとめてみようという気になりました。
実際にまとめてみると、本職との大きな隔たりを目の当たりにすることになります。
そりゃー、本職で慣れると魔法戦士なんていう低火力育成なんかできないでしょう、と妙に納得。
まあ、ホントに火力至上主義なら魔法戦士なんて育成は最初から選択肢にはないだろうし、火力以外にも楽しみ方を見出す人だからこそ、魔法戦士を選ぶということは言えると思います。
魔法戦士を貫く人ならば、誰とでも仲良くなれるんじゃないかって気がしますね。
まあ、少数派なのは確かですけど。

攻撃頻度におけるバランスは、キャラ性能だけでなく立ち回りも深く関わるので、単純には割り切れない部分もあります。
しかしながら、今回の話は火力を主題としているので、火力やダメージ効率を基準に考察を展開しています。
魔法戦士まとめでも触れたことがありますが、こういう基準で考える場合、性能にあったバランスで立ち回る必要があります。
その方が、魔法戦士の性能を引き出せるという意味ですね。
でもそれは、あくまで火力や効率を基準とした場合の考え方にすぎません。
私達のような魔法戦士勢は、そもそも火力や効率を最重要視しません。

やはり一番大事なのは、夢でありこだわりであり、好きなことをするということ。

魔法戦士が好きで、ダブセが好き!
それが一番大事なことだし、BK/Aterさんの素敵なところでもあると思います。
2014-12-30 13:25 : 刃渡まつり@管理人 URL : 編集
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せっかくのドゥドゥ弱体なので、ダガーとTマシ新調した上にスキル振り直してツインガンダガー完全リニューアルした。リミブレチェインから何をやるか考え中。暫定でシンフォ→ワルツ→ノクターン。どこまでチェインが乗ってるかはわからん。
尚、ダガーはサイカ・ヒョウリを使用。固有のメギバのおかげでガルミラなしでも空中回復できるぜヒャッハー!
あと、ツインガンダガーはやっぱりかっこよくて楽しいです。


どうもアイテムパックが窮屈だなと思って、ちょっと内訳を確認してみた。

武器:13
ユニット:3
リング:2
コス:38(パーツ含む)
武器迷彩:13
ギャザ消耗品:4
雑貨(ムーンその他):9
合計:82/150

所持品の半分以上がオシャレ用品(コス+迷彩)であると判明。最大値の150から比較しても、3分の1がオシャレ用品。だって、女の子だもんっ!(ぶりっ子訓練中)
地味に武器の多さも見逃せないが、これくらいはアークスの嗜みとしては普通だよね。


やっとBrのクラスキューブ終わったー! 次はBoだぜ。武器も新調したし、久しぶりだから少し楽しみなのです。


健康って大事だなって、ホント思う。身体壊したら何にもできないからね。この身体さえ回復してくれれば、ブログの再開だってできるのに。


引退宣言みたいな感じの記事書いてますが、ゲームは細々と続けてます。
しかし、ツイッター封印しただけでもブログ書きたい気分が急上昇するね。いや、元々やる気だけは充分あったのよ。ホント、時間と体力の問題だけ。


ドゥドゥが弱ってたから、新しいブーツとDB買って叩いた。
無心の型がウチの子のプレイスタイルにハマりすぎてて笑うしかない。
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