PSO2魔法戦士研究レポート。と、テキトーな日記。

魔法戦士が行く!

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魔法戦士の新たなユニットを考える。

サイキ?
知らんな、そんなものわ。








と、いうワケで。
何が「というわけ」なのかさっぱりわかりませんが、魔法戦士の新たなユニットを考えます。

経緯?
ジグユニットの性能を見て欲しくなったから。

尚、サイキの性能を見てドン引きしたので、あれのことは一切考えていません。





1 魔法戦士に適したユニットとは?


まず第一に、種族とクラス構成の都合上、どうしても法撃防御が弱点になります。
攻撃と防御、打撃と法撃において万能を目指すウチの魔法戦士としては、大きな弱点はあってはならないのです。
その弱点を補強するために、法撃防御に特化した青リュクスセットを現在は使っています。
当然、リュクスは法撃防御に大きく偏ったユニットであるため、打撃と射撃に対して弱くなります。
いくら打撃防御の高いHu/Teと言えど、ここまで偏っているとクラス特性だけで補えるものではありません。
そこで、フラッシュガードの出番。
リュクスの高い法撃防御で種族的・クラス的な弱点を補いつつ、フラッシュガードでリュクスの偏りを補う。
これによって、万遍のないディフェンスを実現しています。

Hu/Teという打撃防御に優れたクラスであるにもかかわらず、法撃特化のユニットにしなければならない理由もこの辺にあります。
法撃特化のユニットにしなければバランスが取れないので、打撃防御に優れる形のレシピしかない武装エクステンドはこの時点で選択肢から外れます。



第二に、PPの問題。
リュクスは、PPに優れるユニットでもあります。
そもそもリュクスをチョイスしたのには、チャージPPリバイバルがない分を少しでも補うという目的がありました。
同時に、弱点である法撃防御も補うことができたわけですけどね。
両方の理由から、ウチの子にとっては都合の良いユニットだったということ。

また、PPの問題はユニットに追加する特殊能力の問題も絡んできます。

くどいようですが、ウチの魔法戦士は

攻撃と防御、打撃と法撃のバランスを最重要視する

というのが育成コンセプトです。
そのため、特殊能力もそれに準じた形になります。
簡単に言ってしまうと、
  • パワーⅢ
  • テクニックⅢ
の両方を一度に付けるという、普通ではあまりやらないことをしています。
特化タイプのキャラクターと比べると、スロットの数が多くなってしまうんですね。
だから、スピリタとかスピリタブーストを入れるのがツライ。
正直、私の手に負えるのは4スロまで。
打撃と法撃、さらに防御まで視野に入れた特殊能力にしようと思うと、PPを盛る余裕がありません。

なので、特殊能力の追加に頼らずともそこそこのPPを確保できるユニットが望ましいのです。

今使っているリュクスは、その全ての要件を満たしたユニットと言えますね。





2 ジグユニット


で、最近実装されたジグのユニット。
私が目を付けたのは、当然、法撃防御に優れたセットです。
打撃防御
(+10)
射撃防御
(+10)
法撃防御
(+10)
HPPP
リア/ファーレンマーナ202(282)202(282)229(320) - 8
アーム/ファーレンマーヴ202(282)202(282)229(320) - 8
レッグ/ファーレンマスカ202(282)202(282)229(320) - 8
セット効果打射法+50 技量+30 HP+45 PP+4


リュクスと比較してみましょう。
「上昇値」は、リュクスからファーレンに乗り換えた時の上昇値です。
法ファーレン青リュクス上昇値
打撃防御202(282)157(219)45(63)
射撃防御202(282)157(219)45(63)
法撃防御229(320)211(295)18(25)
HP - - -
PP853
セット効果打射法+50 - 50
技量+30+60-30
HP+45+60-15
PP+4+10-6


リア・アーム・レッグの三つを装備するので、実際の上昇値は3倍(セット効果以外)になります。
上昇値合計
打撃防御135(189)
射撃防御135(189)
法撃防御54(75)
HP0-15=-15
PP9-6=3
打射法50
技量-30


以上の数値を踏まえまして。



まず、打撃防御と射撃防御の上昇が著しい反面、法撃防御の伸びは小さいものとなっています。
リュクスが法撃防御に大きく偏ったユニットであるのに対し、ファーレンがバランスの良い防御力になっているためですね。
リュクスの弱点をフラッシュガードで補っていたため、ファーレンに換装すると打撃防御と射撃防御に偏ることになります。
全体として防御力は向上するものの、相対的に法撃防御が弱くなるということです。

これは、バランスを重視する私としては由々しき事態です。

ダメージを減らせばいいってもんじゃあないんだ。
バランスが大事なんだ。
万能の魔法戦士に、弱点があってはいかんのだよ。


確かに、数字だけ見れば法撃防御も上がっているので、絶対的に見れば今より弱くなるということはありません。
でもね、大事なのはそこじゃないのよ。
他の防御と比べて大きく劣ってしまっていることが問題なのよ。
絶対的に見て、ではなく、相対的に見て法撃防御が弱点になってしまっていることが問題なのよ。

これに関しては後ほど詳しく話すものとして、防御力以外の点をチェックしましょう。



PP。
これは3点だけアップ。
うむ。
問題なし。
上昇量が僅かであっても、下がらないなら問題ない。



HP。
ちょっと下がってしまっています。
でも、15点くらいなら許容範囲内。
ラグネソールから、新しく実装されたディアボソールに乗り換えれば、充分補填がきく。
あれ、ラグネソール涙目だよね。
……実はラグネより継承率低いとか、ないよね? ないよね……?



打射法。
ユニットのセット効果としては珍しくもない攻撃力アップですが、そういうのがなかったリュクスユーザーとしては嬉しい火力アップ。
火力アップとしては微々たる物だろうけど、私としてはレスタの回復量のアップが嬉しい。



技量。
これはまあ、マグでも程々に盛ってるし、30下がるくらいなら許容範囲内。



全体として、申し分のない性能と言えます。
乗り換える価値は充分でしょう。

……バランスが崩れる問題さえ解決すれば。





3 いかにバランスを取るか?


法撃防御だって下がっているわけじゃないんだから、別にそこまでバランスにこだわることもないんじゃないか。
そういう向きもあるかと思います。

しかし、私はそこにこだわりたい。
正直言って、クラフトで打撃と射撃のみを下げられるのならそうしてる。
下げるまで行かなくても、リュクス並みに法撃防御に偏ったレシピがあるなら、多分そうする。

ねー?
せっかく打撃防御と射撃防御が大幅アップするのに、むしろそれを下げたいとさえ思っている私は、やっぱり変人だと思うよ。



しかし、現状ではその方法がないため、別の方法でバランスを取るしかない。
下げることができないのならば、上げればいいのさ、法撃防御を。



既に話したように、特殊能力の枠は既に一杯一杯なので、特殊能力で法撃防御を盛るという選択肢はないです。
そこで思いついたのが、フラッシュテックガード

元々私はフラッシュテックは必要ないと思っていました。
しかし、EP2時はフラッシュガード2の取得のためにテックガードをLv5で取得しなければならなかった。
しかも、当時のフラガ系は、軽減率が一定で、発動率がLvで変わる仕様。
100%発動しない軽減はあんまりあてにできない。
かと言って、テックガードを10まで取得する必要を感じなかったし、むしろそれをやってしまうと法撃防御に偏ってしまうという事情もあったわけで。

他に取りたいスキルがあったからという理由もあり、テックガードは長いことLv5のままでした。



今こそ、フラッシュテックガードをLv10にすべき時なのでは!



ちょっと計算してみましょう。

まず、ファーレン換装による上昇値。
その上昇値から算出すると、打撃防御と法撃防御の数値がほぼ並ぶことがわかっています。
射撃防御は……特殊能力で盛る余裕もないし、クラス的にも打撃防御に劣るのはしょうがない。
フラッシュガードである程度カバーできるから、この際射撃防御には目をつむる。

んで、だ。
最終的な防御値が打撃防御と法撃防御とで等しくなるのなら、ダメージを決定するのは軽減率ということになります。

ここで、フラッシュテックガードLv10を取得したものとして、被ダメージ倍率をまとめてみます。

フラッシュガード1打撃&射撃80%
フラッシュガード2打撃&射撃80%
フューリースタンス打撃105%
フラッシュテックガード法撃70%
合計倍率打撃67.2%
射撃64%
法撃70%


どうよ?
数値的に最も低くなる射撃防御が、最も高い軽減率になっている。
キタコレ。
フューリーの被ダメ倍率が打撃にしかかからないってことを、完全に忘れてたね。
まあ、僅かな差ではあるけど、どうしても他より低くなってしまう射撃防御対策としては悪くない。
問題の打撃防御と法撃防御の落差も、フューリーの被ダメ倍率のおかげで、少しは解消されてる。
本音を言えば、もう少し法撃軽減を上げるか、さもなきゃ打撃軽減を下げるかしたいところだけど……落としどころとしてはこの辺が妥当かな。
マインドレジストⅡを一つ入れれば丁度良くなるんだけどなあ……いやいや、考えまい。
特殊能力は、これ以上難度を上げたくない。



尚、実際の被ダメ倍率は、デバンドカットやファーレンの耐性も絡んでくるので、もう少し小さくなります。
ただ、どちらも打射法セットなので、ここでは考慮に入れていません。





4 特殊能力


5スロにチャレンジしてみたいのはやまやまなんだけど……やっぱ4スロでいいような気がする。
5スロにしてアビリティⅢを入れるのが夢なんだけどねー。

法撃に梃入れする方針のため、打撃も法撃も上げるけど、どちらかと言うと法撃寄りの特殊能力をチョイスします。

  • ディアボソール
  • パワーⅢ
  • テクニックⅢ
  • スタミナブースト

これで決まり。
やや法撃寄りで、でもパワーも入れて、防御面はHPを盛って補強って感じ。
ディアボが高いとかで入れられそうになければ、今までどおりラグネでもいいかなと思ってる。



後は、ドゥドゥ祭の開催を待つばかりである。



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2014-12-23 : ファンタシースターオンライン2 : オンラインゲーム : 考察 : コメント : 2 :
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No title
Ep3の新フィールドの活性化させる為か知らないですけど、サイキと言う餌は大きすぎますね…
俺もドン引きしました^^;

イッテルで話題になったジグユニットですね!
欲しい防御ステータス選べてセットも付く面白いユニット
バランスの拘り伝わってきますb クラフトもExバランス系欲しいと思いました(←シーギル打撃Ex10

リンガ・パワⅢ・テクⅢ・スタブ・アビⅢの5スロ予定を法撃と体力寄りに変更ですね!
実は俺も素材5枠で5スロ楽勝と思って5スロ予定してたけど、アンガソール5スロの高さにドン引きww

ともあれ、完成期待してます^^
やろうと思えば100%継承の能力なので、サクッといけると思いますb
2014-12-25 15:46 : BK/Ater URL : 編集
Re: No title
いらっしゃいませ。
いつもありがとうございます。

法撃のジグユニットは、地味にPP増加量が多いっていうのが個人的にはポイント高いです。
PP特化のエクステで更に増やすこともできるようですが、それをやると打撃防御と法撃防御のバランスが。ががが。

そういや、いつの間にか特殊能力追加の仕様が変わってて、素材にできる数が増えたんですよね。
でも、スロ拡張の成功率が上がるって感じてもないようで、やはり5スロ以上は難しいことに変わりがないように思います。
素材もやっぱり、5スロからは値段が跳ね上がるみたいだし、夢のアビリティⅢ追加は当分夢のままになりそうです。

とりあえず……資金繰りからかな……。
2014-12-26 16:39 : 刃渡まつり@PSO2 URL : 編集
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お知らせ & 独り言

貴方はもう、
独りなんかじゃない。
魔法戦士のたまり場
素敵な仲間が、
貴方を待っているよ。

学ラン、詰襟、ヒャッハー!


今のお気に入り。


せっかくのドゥドゥ弱体なので、ダガーとTマシ新調した上にスキル振り直してツインガンダガー完全リニューアルした。リミブレチェインから何をやるか考え中。暫定でシンフォ→ワルツ→ノクターン。どこまでチェインが乗ってるかはわからん。
尚、ダガーはサイカ・ヒョウリを使用。固有のメギバのおかげでガルミラなしでも空中回復できるぜヒャッハー!
あと、ツインガンダガーはやっぱりかっこよくて楽しいです。


どうもアイテムパックが窮屈だなと思って、ちょっと内訳を確認してみた。

武器:13
ユニット:3
リング:2
コス:38(パーツ含む)
武器迷彩:13
ギャザ消耗品:4
雑貨(ムーンその他):9
合計:82/150

所持品の半分以上がオシャレ用品(コス+迷彩)であると判明。最大値の150から比較しても、3分の1がオシャレ用品。だって、女の子だもんっ!(ぶりっ子訓練中)
地味に武器の多さも見逃せないが、これくらいはアークスの嗜みとしては普通だよね。


やっとBrのクラスキューブ終わったー! 次はBoだぜ。武器も新調したし、久しぶりだから少し楽しみなのです。


健康って大事だなって、ホント思う。身体壊したら何にもできないからね。この身体さえ回復してくれれば、ブログの再開だってできるのに。


引退宣言みたいな感じの記事書いてますが、ゲームは細々と続けてます。
しかし、ツイッター封印しただけでもブログ書きたい気分が急上昇するね。いや、元々やる気だけは充分あったのよ。ホント、時間と体力の問題だけ。


ドゥドゥが弱ってたから、新しいブーツとDB買って叩いた。
無心の型がウチの子のプレイスタイルにハマりすぎてて笑うしかない。
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私の笑いのセンスは
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久々に思い出した。

.
.

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