PSO2魔法戦士研究レポート。と、テキトーな日記。

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ジェットブーツとバウンサースキル。

現在Lv48。
ぼちぼちSPも溜まってきたということで、スキルについて考えてみる。

尚、筆者は主にジェットブーツを使っており、現状ではデュアルブレードはほとんど使っていません。
そのため、以下のスキル考察はジェットブーツが前提になっています。
あと、個人の感想です。
一般論ではありません。

※長いんで、苦手な人は他を当たった方が良いです








明らかにデュアルブレード用というスキルと、○○アップ系は割愛します。



インデックス


  1. クラフトマスタリ
  2. レアマスタリーバウンサー
  3. ミラージュステップ
  4. ステップアドバンス
  5. バウンサーマグ
  6. ジェットブーツギア
  7. エレメンタルPPリストレイトF
  8. クリティカルフィールド
  9. シフタエアアタックブースト
  10. デバンドアタックPPリストレイト
  11. ヒールシェア
  12. ヒールボーナス
  13. ラピッドブースト&ラピッドブーストJAボーナス
  14. スイッチストライク
  15. エレメンタルスタンス&スタンスアップ
  16. サブHuにした理由















【ジェットブーツとバウンサースキル】


<クラフトマスタリー>


なぜバウンサーで実装したのか。
というのが第一印象。
技量アップとかみたいに全クラス共通のスキルとして実装されたんならまだ理解できたが。

ともあれ、これがあるために、Boにクラフト装備と相性が良いという性質が加わったとも言える。

……どうも、その意図するところが見えないんだが。
どちらかと言うと支援を得意とするクラスで火力は控えめだから、その補填と解釈できなくもないけど。

数字は得意じゃないけど、ちょっと考えてみよう。
クラフト武器は、レア補正がなくなるのでダメージのばらつきが大きくなる。
クラフト実装直後の個人的な検証の結果、最大で30%くらいばらつくことがわかっている。
あくまで個人的な検証の結果です。
正確な数字ではありません。


例えば、青ダメ1000とするなら、下限が700くらい。
武器の攻撃力表記が最大値(だったと思う。うろ覚え)なので、そこに下方向に30%の振れ幅を加味すると、実際の攻撃力は15%程度下がる。
つまり、表記を100%とするなら、実際の攻撃力は85%ってことになる。

攻撃力1000の武器なら、実攻撃力は850に相当。

んで、ここにクラフトマスタリLv10を加えてみると、実攻撃力は93.5%。
攻撃力1000なら10%増しで1100。
1100*0.85=935

レア補正で振れ幅の下限が10%くらいになるから(個人検証。鵜呑み厳禁)、振れ幅30%は変わらないものの、平均ダメージで見ればレア補正に匹敵するだけの効果があるってことか。
逆に言うと、非レア武器でもクラフトマスタリLv10でレアに匹敵し得る?

ユニットの場合、純粋に防御力アップに繋がる。
セット効果と固有の補正値(HPが上がるなど)が失われるデメリットがあるので、やっぱり一概に良いとは言えない。



うーん。
武装エクステンド自体、有用性がかなり限定的なんだよな。
場合によっては物凄く有用なんだけど、結局その「場合によっては」ってところが悩ましい。

一番の問題は、その限定的な有用性のためにSP10点を払えるかってこと。



産廃スキルとまでは言わないけど、他に優先するスキルはあると思う。
もちろん、限定的とは言え有用性はあると思うので、育成次第では優先するのもあり。





<レアマスタリーバウンサー>


打撃と射撃の両方を使いこなすBrのレアマスが技量アップだったことを考えると、Brのレアマスよりは使える気がする。
また、それ以外の職と比べてもステータスが二種類上がるから、パフォーマンスは高い。
Lv1でも打撃と法撃合わせて60上がると考えると凄い気もするが、60アップの恩恵を最大限享受できるのは、両方をフル活用できる人だけ。
打撃or法撃のどちらかに特化した育成の場合、合わせて60も上がるという発想自体が無意味。
打撃法撃どちらに特化していても他職と同じパフォーマンスになる、という捉え方の方が正しい気がする。

しかし、これも他職のレアマス同様、他に優先するスキルはあると思う。
振るにしてもLv1程度が現実的でしょう。





<ミラージュステップ>


ミラージュなんて名前は付いているものの、要するにステップ。
普通のステップと比べると、音と見た目がちょっと違う。
更にジェットブーツの場合、高度が下がらないというのが最大の特徴か。

私の場合、素早く着地するために空中ステップを使っていたので、かなり違和感が大きい。
ジェットブーツで素早い着地をする場合、ステップアタックまで出す必要がある。
滞空するには確かに便利だけど、技後硬直をキャンセルしながら地上に落下した敵を追うには不向き。

でもまあ……この辺は慣れかな。





<ステップアドバンス>


他職と同じ。
EP2までではステップアタックを取得するために必ずSP3点は振らなければならなかったが、ステアタが初期スキルになったために必須ではなくなった。
けど、前と同じ無敵時間を確保したいから、私は3点だけ振ってる。
比べたわけじゃないからはっきりとしたことは言えないけど、ステップアドバンスが未修得で体感が変わってしまうのも困ると思った。
今までかわせていたものがかわせないってなってくると、立ち回り全体に影響が出てしまうから。





<バウンサーマグ>


ブレイバーマグのバウンサー版。
当然のごとく、技量超特化型のマグの場合、パフォーマンスは最大になる。
スキルレベル最大で、技量175、打撃88、法撃88に相当してしまうというビッグな効果が見込める。

例えばの話。
バウンサーで打撃と法撃をバランス良く育成したい場合は、かなり有用。
マグのレベルが最大で175。
打撃と法撃を均等にしたマグを普通に育成しても、88:87。
バウンサーで打撃法撃を均等にしたマグを育てるなら、技量超特化にしてバウンサーマグLv5の方が明らかに強い。
尚且つ、きちんと素のパラメータに加算されるため、技量175打撃88法撃88が、全部装備条件を満たすために使える。
技量で装備するものはもとより、打撃や法撃を要求する装備品でもモノを言う。

また、ダメージの振れ幅が大きくなるクラフト武器を運用する上でも有利。
クラフトマスタリを併用することで、クラフト武器が掛け値なしにレアに化ける期待大。

って書くと凄いスキルのように思えるが、特化型の育成が主流のPSO2においては、やはり有用性が限定的。
ウチの魔法戦士みたいな、打撃にも法撃にも偏りのないキャラを目指すなら間違いなくお勧めスキルなんだが。

私ですか?
バウンサー用に新しいマグを用意する気がないので、このスキルは必要ありません。





<ジェットブーツギア>


ジェットブーツを使うなら必須スキル。
と言うか、ギアはその武器を使うならどの武器でも必須なんだけど。
使うなら、ね。
当たり前の話だけど、一切使わないのなら不要。

ギアの上昇は、攻撃を当てることとチャージテクニックを使うこと。
減少は時間経過。

効能は、
  • 攻撃力の上昇
  • 攻撃時にエフェクト追加
  • 直前にチャージして使ったテクニックと同じ属性を武器に付与する
の三つ。
付与した属性は武器アクションでリセット可能。

武器の属性を任意で変更できるのが大きい。
常に敵の弱点属性で蹴ることができるってわけ。
後述するエレメンタルスタンスを使うためにも必須のスキル。

属性付与に関しては、直前にチャージしたテクと同じ属性という点が重要。
これ、逆に言えば、チャージしなければいくらテクを使っても属性が変わらないってこと。

個人的な感想ですが、ジェットブーツの運用においてはノンチャテクこそが肝です。
私はかなりノンチャテクを多用するので、この仕様はとてもありがたい。


ちなみに、「直前にチャージしたテク」の属性が付与されるが、レスタ、アンティ、シフタ、デバンドは含まれない。
これらをいくら使っても、属性の上書きは起きないので安心。





<エレメンタルPPリストレイトF>


長い名前です。
アルファベットによる省略表記を戻すと、

エレメンタルフォトンポイントリストレイトフィールド

中二的な必殺技名のような。
多分、PSO2の全てのスキルの中で最も長いスキル名なんじゃないか。
いや、特に確認してないです。
テキトーに言ってるだけです。


敵の弱点属性で殴っている時にPP回復量が上昇する領域を展開するスキル。
領域を展開するので、近くにいる人全員に効果がある。
特に恩恵を受けやすいのは、同じバウンサーか、さもなきゃテクターか。
ジェットブーツとジェットブーツギア、更にエレメンタルスタンスを使っているならばパフォーマンスは高い。
多少限定的ではあるものの、有用性は低くないと思う。
PP回収が捗ればそれだけPAやテクを使う回数も増え、結果としてDPSの向上に繋がる、と。
しかも、周囲の人も恩恵を受けるので、範囲内に人が多ければ多いほど効果も高まる。


あれば使える、と思う。
思うんだが、いかんせんアクティヴスキル。
サブパレが足らねーよ。

現状、既にサブパレは厳選に厳選を重ねている状態。
ムーンはアイテムパック開けば使えるし、もうムーン切ったろかってくらい追い詰められているのに。
つまり、今のサブパレの面子を削ってまで取得するほどのスキルじゃない。





<クリティカルフィールド>


文字数が少ないので、「フィールド」がちゃんとカタカナ表記されてる。
苦しいなあ。
この辺は苦しいなあ。
同じ「フィールド」なのに、ツリーの位置も隣同士なのに、片方だけ「F」にせざるを得なかった苦しさよ。

んなことはどうでもいい。

エレなんちゃらFと同様、周囲にフィールドを展開するスキル。
効能は、クリティカル率アップ。
エレなんFと比べると、フィールド内にいれば誰でも無条件で恩恵を受けられるので、状況と相棒を問わず有効。

……クラフトかあ。
そうなのか。
バウンサーは、クラフトなのかあ。


ウチの子に関して言えば、サブパレが足らな(ry





<シフタエアアタックブースト>


長い名前多くない?

火力は高くないと言われるバウンサーにとっては、貴重なダメージアップスキル。
もっとも、最大レベルで105%。
とは言え、少しでも火力を底上げしたい場合には取っておいて損はない。

Guのエアリアルアドバンスと違って、自分が空中にいれば有効。
二段ジャンプや空中ステップによる滞空など、ジェットブーツとは相性が良い。
有用な状況が多いので、そこはディモールト・ベネ。

しかし、これを取得してしまうと、常時シフタを意識しなければならなくなる。
Fiで、常に前面と背面を意識するのに似てる。
もちろん、空中って所もだけど。





<デバンドアタックPPリストレイト>


なげーよ(名前が)。

GuのアタックPPリストレイトに、デバンドの影響下という条件が付いたもの。
ただし、効果量は低め。

ウチの子的には、エレなんちゃらFよりこっちの方が都合がいい。
何しろサブパレを圧迫しない。
まあ、常時デバンドを意識しなきゃならないけど。
でもシフタと違って、元々ウチの子はデバンドカットを常時維持するスタイルで戦っていたので、こちらは苦にならない。

ただ、サブTeじゃない場合、一分でデバンド切れになるのでかなりマメにかけ直す必要が出てくる。
そこでジェットブーツのPA派生でかけ直す必要が出てくるわけだが……。

シフタはいいんだ。
ストライクガストからのねじり落としで安定。
だけど、グランウェイヴの派生は遠くに飛んでいってしまうので、派生を出したらすぐにキャンセルしないとデバンド範囲外に。
一手間。
一手間だけ増えてしまうんだな。

これも慣れるしかないか。





<ヒールシェア>


テク、メイトを問わず、自分のHPを回復した時、近くの人に回復をおすそ分けするスキル。
と言っても、自分の回復量が減るわけではない。
もちろん、増えるわけもない。

メイトでも効果は得られるが、そもそもバウンサーがわざわざメイトを使う状況というのも少ないので、主にレスタ。

これこそ支援。
自分には一文の得にもならないスキル。
だがそれを取るのがウチの魔法戦士のジャスティス。




敢えて、ソロで運用する時のことを考えてみる。

ズバリ言おう。
パートナーキャラの膨大なHPをレスタで回復してやるのに最適。

以上!



もちろん、真価を発揮するのはPT時やマルチプレイ時。
密集している所にかけてごらんなさいよ。
緑の数字で埋め尽くされて、キャラ名も判別できなくなるから。

単純にレスタの回復量が増えるので、支援スキルとしては優秀。
自分の回復量が増えるわけではない点には留意が必要。





<ヒールボーナス>


でも、自分の回復量を上げるスキルだってあるんだぜ。
ペインとかガルミラの回復はどうなるんだろう。
これが上がったら強いかも。

ヒールシェア同様、メイトでも効果がある。
レスタを使えるバウンサーがメイトを使うかどうかはともかく。

ウチの子は、回復量が欲しいので最大まで取得。
必然的に、ヒールシェアも最大まで取ることになったけど。
最大HPが高い人は、取っておいて損のないスキル。
まあ、サブTeでレスタアドバンス取ってるならいらないかもだけど。





<ラピッドブースト&ラビッドブーストJAボーナス>


だからサブパレ足らんと何度言えば。

ジェットブーツ限定で通常攻撃の速度とチャージ速度が速くなるアクティヴスキル。
スタンスのように長時間使えるものではなく、効果時間はごくごく一時的。
Brのカタナコンバットみたいなものと考えるとわかりやすいかも。
JAボーナスがある辺りも、カタコンっぽい。
その内、メインクラス限定でラピッドエスケープとか実装されたりしてね。

カタコンの真似事するなら、フィニッシュにエレメンタルバーストで決まりでしょう。
ああ、それ、かっこいいかもしれない。

似たような運用はできると思うけど、
  • カタコンフィニッシュに相当するスキルがない
  • エスケープもない
  • 追尾もない
という違いがあるので、全く同じ感覚で使うのは危険。
また、ジェットブーツのPAは動作時間が長いものが多く、派生まで入れると更に長くなる。
PAの動作が短くなるスキルではないので、この辺は相性が悪い。
ラピッド使用中に使えそうなPAはストライクガストくらいではないだろーか。

あと、チャージ時間が短くなるのはいいけれど、早くなった通常攻撃で蹴っている時にわざわざテクをチャージするのかと。
両方早くなるのはいいけど、どうも噛み合ってない気がする。


実用的な運用を考えるなら、

  1. ストライクガストを軸に蹴りまくる
  2. 残り時間半分くらいでPPを残しつつグランウェイヴ派生
  3. 飛び退き中に空中から遠距離テクチャージ開始&PPなくなるまで連射

これくらいやれば、攻撃速度上昇とチャージ短縮のパフォーマンスを活かせると思う。
もちろん、ジェットブーツは同一テクの連射に向かないので、これをやる場合にはサブパレのテクを使わないとダメ。


……まあ、攻撃速度とチャージ速度、両方を活かさなきゃならないわけじゃないけど。
ラピッド使って、遠距離テク連射だけっていうのもありだと思うし。
JAボーナスでダメージ自体も上がるし。
サブTeなら、コンバートと併用すればかなり強力なのでは。

そう考えると、ラピッド+コンバート用に、同一テクのみで埋めた武器パレもアリかもしれない。


しかし、ウチの子はサブパレが足りないため(ry





<スイッチストライク>


象徴的なスキルだなあ。

本来ジェットブーツのダメージは、法撃依存の打撃ダメージ。
ダメージの種類としては打撃だけど、そのダメージの大小に影響するステータスは法撃値ですよ、ってこと。
スイッチストライクを使うと、ジェットブーツの法撃依存という点を打撃依存に変更することができる。

要するに、打撃特化のキャラでもジェットブーツでダメージが出せるようになる。

なので、打撃特化のキャラがジェットブーツを使う時にとても便利なスキル。
しかし、法撃特化のキャラがデュアルブレードを使う時に有利なスキルはない。

象徴的って、そういう意味。
バウンサーというクラスを象徴しているかのようだよね。


もっとも、打撃依存に切り替えて通常攻撃やPAの威力が上がっても、それでテクニックの威力が上がるわけではない点に留意すべし。
打撃特化キャラがジェットブーツで暴行殴打するだけならスイッチストライクで充分だが、テクを絡めた立ち回りをしようと思ったら(少なくともテクの威力という意味では)法撃特化には敵わない。


ちなみに。
ジェットブーツの攻撃は打撃なので、フューリースタンスのような打撃威力がアップするスキルもまるっと乗る。



ウチの子は未修得。
元々法撃に梃入れした育成なので、打撃に切り替える意味がない。
サブパレの問題もあるし。





<エルメンタルスタンス&スタンスアップ>


ジェットブーツを使う上では、多分最重要スキル。
さすがにコイツのためにはサブパレを空けざるを得なかった。

ジェットブーツの火力の根幹を成すスキルと言っても過言ではない。
効果としては、Teのエレメントウィークヒットと同じ。
弱点属性で攻撃した場合に、威力がアップする。

ジェットブーツはギアを取得することで任意に属性の変更が可能であるため、打撃でも効果を得やすい。
倍率は、Lv10で120%。
スタンスアップを加味すると、132%になる。
シフタエアアタックブーストを乗せた場合、138.6%。



参考までに、Huのフューリー系と比べてみる。
フューリーと、各スタンスアップ、更にコンボアップを合計すると、

145.53%


Fiも見てみようか。
まずブレイブ系。

150%。

ワイズなら。

175.5%


ブレイバーのアベレージ系なら。
アベスタ、Sアップ、チャージアップ込み込みで。

139.15%

各種ウィーク系の合計は。

163.35%


ウィーク系の場合、弱点属性が有効になるのはテクだけなので、テクのみを使う場合はなかなかの倍率になる。
ただし、スタンスチャージは発動が限定的なので、テク以外の倍率はもっと下がる見込み。



まあ、他と比べるとわかるけど、かなり控えめな倍率になっている。
支援メインでデザインされているクラス、という側面もあるので、こんなもんだろうとも思う。
火力不足を補ってくれる相棒がいる場合はいいが、ソロの場合などは少しでも火力は確保しておきたいところ。
なので、ジェットブーツを使うならやはり必須スキル。

ただ、ウィークスタンスとの併用でテクを連射する場合、これはバカにならない。
サブBrなら、このためだけに全クラスロッドを持たせるのもありかも。

例えば。
シフタエア込みで、エレメンタル系合計が138.6%。
ウィーク系合計が、163.35%。
これらを掛け合わせると、

226.4%!!

本職Fo/Teと比べてみると。

属性マスタリ1 120%
属性マスタリ2 120%
テックチャージ1 110%
テックチャージ2 110%
テックJA 110%
エレコン 125%
エレメントウィークヒット 120%

287.496%


……さすがに本職には及ばないか。



てか、ウチの子はサブHuにしてるから、無意味な考察ではあるんだけど。





<サブをHuにした理由>


魔法戦士まとめ(EP2)でも散々語りましたが、ウチの子の根本的な育成コンセプトは、

攻撃・防御
打撃・法撃
これらの間にできるだけ偏りを作らない


って感じです。
万能で器用貧乏なキャラが目標です。

まず、攻守のバランスの問題。
これは、Huスキルで解決します。
フラッシュガードですね。
フラッシュガード二つをLv10にして、残りをフューリー系に回す育成をしています。
攻守のバランスは、ここで取っています。
細かいことを言えば他にも色々とあるんですが、もし興味がおありならば、詳細は魔法戦士まとめ(EP2)をご覧ください。

次に、打撃と法撃のバランス。
打撃はもちろん、フューリースタンスです。
んで、法撃はエレメンタルスタンス。
これで、どちらもほどほどに威力アップ。
しかも、デュアルブレードを使う場合でもフューリーは活きる。
バッチリじゃないですか。

今の所、デュアルブレードはまともに使ってないですけど。
ジェットブーツの立ち回りがある程度安定したら、使ってみる予定です。



まあ、やはり攻撃頻度その他の問題から打撃に偏りがちになりますが、そのために法撃に梃入れする育成をしています。
また、立ち回りでカバーすることもできますね。

なので、サブHuでフューリーとか習得していても、スイッチストライクを使う必要が全くないわけです。
バウンサー自体が魔法戦士としてデザインされたクラスです。
正式サービス開始直後から魔法戦士をやっているウチの子と相性がいいのは当然。





というわけで、今回はこの辺で。

……あ。
ブレイクスタンスのこと、書き忘れた。
まあ、いいか。
有用性が物凄く限定的だし、そのためにSPを10点も20点も払えない。



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貴方はもう、
独りなんかじゃない。
魔法戦士のたまり場
素敵な仲間が、
貴方を待っているよ。

学ラン、詰襟、ヒャッハー!


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せっかくのドゥドゥ弱体なので、ダガーとTマシ新調した上にスキル振り直してツインガンダガー完全リニューアルした。リミブレチェインから何をやるか考え中。暫定でシンフォ→ワルツ→ノクターン。どこまでチェインが乗ってるかはわからん。
尚、ダガーはサイカ・ヒョウリを使用。固有のメギバのおかげでガルミラなしでも空中回復できるぜヒャッハー!
あと、ツインガンダガーはやっぱりかっこよくて楽しいです。


どうもアイテムパックが窮屈だなと思って、ちょっと内訳を確認してみた。

武器:13
ユニット:3
リング:2
コス:38(パーツ含む)
武器迷彩:13
ギャザ消耗品:4
雑貨(ムーンその他):9
合計:82/150

所持品の半分以上がオシャレ用品(コス+迷彩)であると判明。最大値の150から比較しても、3分の1がオシャレ用品。だって、女の子だもんっ!(ぶりっ子訓練中)
地味に武器の多さも見逃せないが、これくらいはアークスの嗜みとしては普通だよね。


やっとBrのクラスキューブ終わったー! 次はBoだぜ。武器も新調したし、久しぶりだから少し楽しみなのです。


健康って大事だなって、ホント思う。身体壊したら何にもできないからね。この身体さえ回復してくれれば、ブログの再開だってできるのに。


引退宣言みたいな感じの記事書いてますが、ゲームは細々と続けてます。
しかし、ツイッター封印しただけでもブログ書きたい気分が急上昇するね。いや、元々やる気だけは充分あったのよ。ホント、時間と体力の問題だけ。


ドゥドゥが弱ってたから、新しいブーツとDB買って叩いた。
無心の型がウチの子のプレイスタイルにハマりすぎてて笑うしかない。
リンドクレイの第二潜在とかが無心になったら、ガチで悩むレベル。


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「ダルスソレイド強化計画」
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PSO2小説
「モニカにお仕置き」
を掲載。
私の笑いのセンスは
少しズレている、ということを
久々に思い出した。

.
.

ゆっくりしていってね。

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