PSO2魔法戦士研究レポート。と、テキトーな日記。

魔法戦士が行く!

魔法戦士まとめ(Lv61) 《ボス編》

《ボス編》



雑魚との戦闘とはまた別の戦い方が必要なボス戦。
魔法戦士のボス戦を考えます。







-序説 育成コンセプト-

《キャラクター編》
1 種族
2 クラス
3 武器
4 ユニット
5 ハンタースキル
6 テクタースキル
7 マグ

《バトル編》
1 基本戦術
2 遠距離での戦闘
3 近接戦闘
4 対空戦闘
5 剣技×テクニック

《コラム》
魔法戦士は初心者向け?

《ボス編》
1 ナベリウス
2 アムドゥスキア
3 リリーパ
4 ウォパル
5 ダーカー
6 その他

-終わりに-










1 ナベリウス


  1. 1-1 ロックベア
  2. 1-2 デ・マルモス
  3. 1-3 スノウ夫妻
  4. 1-4 ファング夫妻 ※大体スノウと同じなので割愛

1-1 ロックベア


魔法戦士vsロッキー

ウチの魔法戦士が、まだガンスラフォースだった頃。
PSO2そのものにも不慣れだった頃。
始めて出会う大型エネミーにびびりまくって、ひたすら遠距離からちまちまテク撃って対処していたのも、今となっては良い思い出。
あの頃は、よく投げ飛ばされてたなあ。

正直、テクを使うまでもないですよ。

戦術は、いたってシンプル。

顔面を狙ってライジングエッジ→JAオーバーエンド

ジャンプの頂点でライジングエッジを発動すれば、そのライジングエッジの頂点辺りでオーバーエンド発動って感じになると思います。
この高さは、ロッキーの攻撃がボディプレス以外は当たりません。
オーバーエンド中は掴まれないので、安全に倒せるでしょう。

テクにしても剣にしても火力が低いのは事実ですが、テクと剣の両方を全力で駆使しなきゃならないような相手じゃないですね。
弱点の顔面をロックできないっていうのも、テクが使いにくい理由ではあるんですけど。

テクの使いどころを強いて言うなら、隙を見てザンバース使ってちょっぴり与ダメを上げるとか。
殴られたら、メギバで回復するとか。
敢えて遠距離で戦うなら、肩越し視点から顔面にナメギかな。

掴まれない限り、負ける要因はありません。



1-2 デ・マルモス


魔法戦士vsデマ


部位破壊をするかどうかで若干戦術も変わるでしょうが、そもそも私はデマの部位破壊をする気があんまりないです。
もし部位破壊をするならば、遠距離からグランツとかナメギ撃つのが簡単そうですね。
PP回復は、ガンスラ射撃で。

部位破壊をしない場合&部位破壊後は。

弱点である背中の角を、ひたすら狙います。
ロッキー戦と同様、ジャンプの頂点からライジングエッジ→JAオーバーエンドでOK。
デマも動き回るので、なかなかキレイに当てるのは難しいですが、キレイに当たらなくてもそれなりのダメージは入ります。
たまにオーバーエンド中に背中に乗れたりすることもあります。
そんな時は、下手に動かずアメンに交換して肩越し視点でナメギ

角を狙う時はほぼ密着状態での戦闘になります。
そのため、たまに攻撃を食らいますが、一撃でウチの魔法戦士のHPを0にするほどの攻撃はありません。
食らった時はレスタでもいいんですが、擬似奪命剣の方が早い場合もあります。



1-3 スノウ夫妻


魔法戦士vs雪夫婦


ヴォルドラゴンと並ぶ、初心者キラーですね。
ヴォルとスノウ夫婦にトラウマを植え付けられた新人アークスの方々も多いんじゃないでしょうか。
私もその一人です。

VHでは200を切る程度だった旦那の一撃が、SHでは250を超えるようになり、なかなか歯ごたえがあります。
写真撮影のためにSHで討伐に向かったのですが、旦那に一回捕まってしまいました。
あの、飛び掛ってむしゃむしゃするやつ。

あー、喰われてる喰われてる。
これは、死ぬかもしれないなあ……。


ダメージは、はっきり見えませんでしたが、HP残から推測するに、およそ600
単発の攻撃としては、これが一番痛い攻撃だったはず。
これに耐えたということは、できるだけHPを満タンにしておけば一撃確殺はない、ということ。
打たれ強さもウチの魔法戦士の売りの一つです。


さて、魔法戦士の戦術です。

アウトレンジとクロスレンジの出入りが激しい敵なので、遠距離で法撃、近距離で剣という武器の切り替えは非常に難しいです。
なので、剣か法撃か、どちらかに専念してしまった方が良いと思います。
どちらで攻撃しても大差ないし、どちらも火力が低いことに変わりはないですから。
腰を据えて、じっくりやりましょう。


<近接戦闘を挑む場合>


どうせ時間がかかるのはわかり切っているので、危険を冒して正面に回って、弱点の顔を攻める必要はないです。
ゆっくり部位破壊でもしよう、くらいの気持ちで、背後へ背後へ回り込みつつ斬り付けます。
使用剣技は、

オーバーエンド
ライジングエッジ
ギルティブレイク


です。
ギルティブレイクを主軸に攻めます。
後ろ足のキックを警戒しつつ、キックが来そうならガード。
来ないようなら、

通常攻撃*2→ライジング→通常攻撃*1→ギルティ

みたいな感じで連続攻撃を狙っていきます。
隙あらば、ザンバースとかも狙います。
私の場合、どうしてもノーダメージというわけにはいかないので、レスタとメギバを随時使います。
また、できるだけデバンドカットを切らさないように。
まあ、かけ直す余裕があれば、の話ですが。

オーバーエンドですが、

確実に当たる時
擬似奪命剣


以外で使うのは危険です。
確実に当たる時というのは、

ブレス
咆哮
炎上
転倒


この辺です。
魔法戦士で戦っている場合、フォイエは使わないしバーン付きの武器もないので、炎上はしません。
部位破壊しておくことで発生する転倒は、たまたま近くで転がってくれるような状況でもない限り難しいでしょう。
なので、予備動作がわかりやすいブレスと咆哮が狙い目です。
人様の動画を見ていると、咆哮をガードして反撃する人が多いようですが、私はやりません。

・理由1
 未だにJGのタイミングがよくわからない
・理由2
 ガードしてから反撃するより、予備動作を見切って咆哮の範囲外からオーバーエンド入れた方が確実だと思う


理由1については、申し開きのしようもございません。
結局、ガードが成功しないから、別の方法に走ったわけで。
んで、別の方法っていうのが、理由2。
咆哮が始まる前からオーバーエンド開始してた方が、最後まで叩き込みやすいと思ったんです。
予備動作はわかりやすいので、気付いたら早めにステップで間合いを取ります。
この間合いが、重要。
近いと咆哮をいただくし(でも、オーバーエンドは入る)、遠いとオーバーエンドが届かない。
一方的に食らわせることのできる間合いがあるので、そこまで一気にステップで移動して、ステアタ空振りからJAオーバーエンド。
決まると凄く気持ちいい。
してやった感がハンパない。


さて、嫁が弱ってくると旦那が出てきますね。
上手い人なら二匹同時でも余裕でしのぐんでしょうが、私のような下手はそういうわけにはいきません。
とにかく嫁を倒さないといけないので、旦那の動向に注意しながら嫁に攻撃を加えるしかありません。
手に負えないと思ったら、擬似奪命剣でごり押しします。
写真撮影に行った時は、そこまで追い込まれませんでしたけどね。
運が良かったのかもしれません。

首尾よく嫁を始末したなら、峠は越えたようなもの。
嫁と比べると旦那の攻撃の方が苛烈ですが、所詮は一匹です。
背後に回りこみつつ、ねちねち攻撃します。


<法撃で挑む場合>


グランツを撃ちつつ、ナメギも狙ってみます。
動きは早いですが、隙が全くないわけではないです。
まあ、難しいでしょうが。
法撃で攻めるからと言って、常時遠距離を保つ必要はないです。
危険の少ない背後へ回り込むように動き、テクを叩き込んでいきます。
余裕があれば、剣で殴ります。
その内勝手に離れていくので、飛び掛りに気をつけながらグランツ連射。
二匹同時の時は、ギグラやナグラも使えそうですね。


ところで。
この夫婦の連続飛び掛りがとても厄介です。
正面を向いてガードしても、背中を引っかかれるんですよね。
なんとかガードできないものかと練習した時期もあったんですが、できる気がしません。
はい、ええ、下手なんですよ。
しかし、よくよく考えたら、剣も法器も使う魔法戦士なんです。

ガードできなければ、しなければいいじゃん。

連続飛び掛りの予備動作は大きいので、すぐにわかります。
余裕で法器に交換できます。
ガードするのが厄介な飛び掛りも、ミラージュエスケープなら簡単に回避できます。

ひらりとかわした後。
画像は、「魔法戦士、ロッドに持ち替えて華麗に回避。その直後の図」です。

また、画像のように転倒していれば、テクニックでの攻撃のチャンスが生まれます。
さすがにナメギを入れる余裕はないですが、遠距離用攻撃テク一発は確実に入れることができるでしょう。
ですが、連続飛び掛り最後の大転倒だけは、ナメギがギリギリ間に合います
これを狙う場合は、最後の大転倒を見逃さないように注意深く動きを観察しておくことが必要です。
大転倒を確認したら、すぐさまナメギのチャージに入りましょう。
起き上がって次の攻撃が始まるか始まらないかくらいのタイミングでナメギが炸裂すると思います。

爪破壊後のこのタイミングは、貴重なダメージソースになります。
確実に弱点である顔面に叩き込むために、連続飛び掛りが始まったら顔面をホールドロックしておくと良いです。
キッチリと、食らわせてやりましょう。


そんなこんなで、SHスノウ夫婦も、無事討伐完了しました。

……15分くらいかかりましたけどね。



1-4 ファング夫妻


大体スノウと同じなので割愛。

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2 アムドゥスキア


  1. 2-1 キャタドラン
  2. 2-2 ヴォルドラゴン
  3. 2-3 キャタドランサ ※キャタドランと同じだから割愛
  4. 2-4 クォーツドラゴン
  5. 2-5 ゴロン・ゾラン ※準備中
  6. 2-6 ドラゴンエクス ※準備中

2-1 キャタドラン


キャタ3。


ぶっちゃけ、ソロでやるなら法撃オンリーの方が楽です。
毒が良く効くので、メギド系を使います。
キャタ相手に一番使いやすいのは、やっぱサ・メギドでしょうか。
小粒の相手には全弾当たるってことがまずないんですが、中型以上なら当たり易いですよね。
メギドと違って弾速が早いので、多少動きの早い敵でも捉え易い。
中型以上限定という条件下ならば、メギド系の中では一番使い勝手の良いテクニックです。
浮遊大陸で言えば、ウィンディラやフォードランサにはよく使います。

法撃オンリーで戦う場合には、やることはモグラ叩き。

突き上げを食らわないように移動しながらサメギをチャージ。
飛び出してきた所にサメギ発射。


以上。

まあ、近接さんと一緒の時にモグラ叩きをすると、嫌がられますけどね。
近接さんがヘイト稼いでれば問題ないですけど、タゲが法撃職に来ている場合は、近接さんが殴れなくなります。
こういう戦い方をする時は、周囲の状況に気をつけましょう。


さて、魔法戦士なので、法撃だけで戦ったりはしません。
まず、戦闘開始前にアメン・ラーにサメギを仕込んでおきます。
ボス部屋以外のEトラなら、隙を見てサメギをセット。
キャタorキャタドランサが出てくる可能性のあるエリアでは、最初から仕込んでおく方がいいかもしれません。

で、開幕と同時にサメギで攻撃。
キャタ2。毒撃。
(画像は、開幕直後のものではありません)
毒が付くまで、サメギでモグラ叩きをします。
マルチなどで他に人がいる場合、メギド系で攻撃する人がいるかいないかで行動が変わります。
誰もメギド系を使っていないようなら、控えめにサメギを撃ちます。
まあ、ウチの子の火力なら、昨今の近接さんからタゲを奪い取るなんてことはないでしょうけど。
毒を付ける人が他にいるなら、サメギは使わずに剣で殴ります。

毒が付いたら、剣に持ち替えて殴り。
的の絞りにくい動きをするので、ホールドロックオンを使う方が殴り易いかも。
キャタ1。尻尾ロック。
PAはギルティブレイクを主軸に攻めます。
毒が消えたら、距離を取ってモグラ叩き再開。
尻尾をロックしてできるだけ部位破壊を狙いますが、毒ダメージが首尾よく入ると、破壊前に倒れることが多いです。
部位破壊にこだわる場合、尻尾を壊してからサメギに移行すると良いと思います。

剣で殴るより毒ダメージの方が遥かに大きいので、たくさん毒が付くほど早く終わります。
法撃だけの方が楽っていうのは、このためですね。

尚、近接戦闘中は回転スタン攻撃が厄介です。
Nでは一切使わず、HとVHでは体力低下後、SHになると序盤から使ってきますね。
突進攻撃の後は必ず回転になるようなので、突進を見たらアメンに交換してミラージュで回避します。
あるいは、オーバーエンドで滞空してかわすのも一つの手。

見る角度によっては突進と頭突きの違いがわかりにくいですが、尻尾を見てれば判別は難しくないですね。
私の場合は、

尻尾ごと動くようなら突進
尻尾が動かなければ頭突き


てな感じで区別しています。

その他、頭突き、突進、尻尾叩き付けのような攻撃は、身体の中心付近に位置取りすることで当たらなくなります。
予備動作を見てからでも、Wステップで回避余裕です。

毒がなかなか付かない時は、近接して剣で殴ります。
PPが回復したら、武器交換してその場で法撃。
敢えて離れる必要はないです。


どう戦うにしても、難しい相手ではないですね。



2-2 ヴォルドラゴン


vsヴォルドラゴン。
画像は、アムドゥスキアTA(VH)のものです。

PSO2を始めたばかりの頃、こいつに何度泣かされたことか。
当時は派生職解放のために、ロッキーと共にこいつも五匹やっつけなければなりませんでした
今ではロッキー共々一匹ずつで良くなりましたが、この頃に頑張ったおかげで苦手を克服できたと思います。


さて。

動きは鈍重で、スノウ夫妻ほどの遠近の出入りもありません。
そのため、遠距離で法撃、近距離で剣という基本戦術の通りに戦うことができます。
特に、背中の角と尻尾は、ロックできれば法撃の方が楽に破壊できるでしょう。

距離その他の状況や趣味で、打撃と法撃のどちらも使っていけるんですが、

侵食核が付いているかどうか
難易度がSHかどうか


によって、多少戦術も変わってきます。


<侵食核が付いている場合>


普通に戦ってもいいんですが、この場合に限り、

侵食核をロックしてナメギ

の方が早いです。
侵食核自体が全ての属性を弱点とする部位なので、ナメギの闇ダメージもよく通ります。
アムドゥスキアTAのヴォルドラゴンに対しては、この方法でないとウチの子はSランクが取れません。
つーかさ、あのヴォル、近接の人はどうやって倒してるんですか。
アムドゥスキアTAに挑む動画自体が少ないし、近接でアレをクリアしてる人、見たことないんだけど。
まあ、私が知らないだけで、探せばどっかに動画くらいあるかもしれないけど。


<SHの場合>


挙動がかなり変わっています。
全体的に隙が少なくなっており、場合によっては予備動作が大幅に短縮されているものもあるようです。
VHまでは口から火球を打ち出す際に大きく後ろにジャンプしていたんですが、その動作をしません。
立て続けに火球を連射することもザラ。
開幕直後、いきなり地面に潜るし、潜るまでの時間そのものが短くなってる気がする。

極めつけは「これで終わりだー!」
地面から出てきた直後に始まって、変身が解けるまで火柱が上がり続ける。
もちろん食らえば大ダメージ。
うっかり食らったところに手ずから火柱を重ねられたら、ほぼ死亡確定。

まあ、勝つには勝ったんですが、20分くらいかかりました

この時はナメギを使わなかったんだけど、侵食核の有無はともかく、ナメギは使った方が良かったのかもしれない。
エンドレス火柱の前なら、ナメギも多分入れられるし。
もしかしたら、チャージ中に連続火球を食らうかもしれないけど。
あとは、ラ・バータとかを足元で撃って、もっと積極的にフリーズを狙えば、少しは楽になったかも。

欲しいレアもないし、他に用事もないので、当分は行かないだろうなあ。



2-3 キャタドランサ


キャタドランと同じだから割愛。



2-4 クォーツドラゴン


vsクォーツ02

多分、一番苦手意識があるボス。
《コラム》で少し触れましたが、とにかく勝てなかった。
大抵の敵でそうするように、まず剣で攻めてみるんですよ。
ろくすっぽ知らなかったこともあり、ばかすか食らう。
よくわかってない上にクォーツの動きも他のボスと比べて機敏だから、ついていけない。
気が付くと視界から消えていて、ダメージ食らってる、みたいな。

普通なら何度も挑んで動きを覚えるところでしょうが、私は早々に切り替えました。

剣がダメなら、法撃で勝負だ。

クラスの変更もなく、その場ですぐに切り替えられるのが魔法戦士の特徴でもあります。
当時、実装されたばかりのサ・メギドをマイショップで購入。
まだ安くはなかったけど、買えない値段でもなかったので。

ついていけない動きも、距離を取ってホールドロックオンすることで何とかなりました。
んで、難なく勝利。
今までの苦労は何だったのか。
と思ってしまうほど簡単に。

PSO2に限った話ではないんですが、そもそも私、近接は下手の横好きなのです。
人にはそれぞれ向き不向きがあるわけですが、私の場合、魔法職の方が向いているらしいんですね。
好きなのは近接だけど、魔法(法撃)の方が性に合っていると言うか。

そんな私が、下手な近接を得意な魔法でフォローできる形にデザイン(育成)したのが、魔法戦士というわけ。

私が魔法戦士にこだわるのは、ただ好きという理由だけではない、というお話でした。


なので、これも根本的な育成コンセプトに含まれているんです。
剣で敵わない時に、法撃で戦っても勝てるキャラ。
ってことですね。
私がクォーツに対して剣での攻撃を早々に諦めた理由もここにあります。

ま、いずれは剣でも勝てるようになりたいとは思いますけど……いつになることやら。



というわけで、撮影も兼ねてSHクォーツの討伐に行ってきました。
ウィンドウ類を消してしまっているのでわかりませんが、画像はSHのものです。


VHのクォーツに苦戦してた頃から随分経ちます。
あれ以降、特に用もないのでクォーツとはあまり戦っていません。
とは言え、クォーツの動きに対してはある程度ついていく自信があったので、まずは剣で攻めてみようと思いながら挑みました。

が。

開幕直後の突進。
ここは、VHまでと同じ。
ビビるような所じゃない。
だけど、その終わり際に頭振り。
突進かわして近付こうと思っていた所に冷水を浴びせられました。

これはやばい。
いきなり殴りかからないで、ちょっと動きを観察しよう。
攻撃は控えて、間合いを保ちつつ様子見。
そしたら、VHとは比べ物にならないほど、ぶんぶん頭を振り回してくるんだわ。
VHまでは、近接している時にたまに使ってくるくらいだったブレス横薙ぎも、距離に関わらずばんばん使ってくる。

これは、無理。

結局、一回も殴らないままに、法撃オンリーに切り替え。
主力はもちろん、サ・メギドです。

SHのボス全般に言えることですが、全体的に隙が少ない。
対する魔法戦士は、テクのチャージ中が隙と言えば隙になっています。
結論から言うと、安全確実にテクをぶち込むチャンスが少ないって感じました。

覚悟はしてましたけど……やっぱり長期戦

基本的には、クォーツのどこかしらをホールドロックオンして、常に回りこむように動いていれば大体安全です。
隙が少ないとは言え、クォーツの攻撃にも予備動作があります。
移動で攻撃をかわしつつ、やばそうなら早めのミラージュエスケープ。

しかし、かわすことばかり考えていると攻撃ができない。
悩ましいですね。
とりあえず、クォーツの行動パターンから考えていきます。


<突進>


一番多用する攻撃。
立ち止まらずに横に移動し続けることでほとんどは回避できます。
が、先読み気味に突進をしてくることもあり、一辺倒な横移動だけではかわしきれないこともあるっぽい。
そゆ時は、ミラージュを使っておくのが無難ですね。

突進直後は、攻撃のチャンスにもなります。
突進後の行動が向きを変えるだけなら、問題ないでしょう。
ただ、突進後の行動にはヴァリエーションがあり、場合によっては危険かも。
突進後のヴァリエーションとしては、

後方宙返りのみで着地
後方宙返りから対地突き刺し
頭振り
連続突進


この辺でしょうか。
連続突進は体力低下後の使用だった気がします。
頭振りは近くにキャラがいる場合かな。
特に連続突進は、法撃をチャージしていると反応が遅れて食らい易いですね。

突進回避後に敢えて離れず、頭振りを誘って早めにミラージュ、即サメギとかもできなくはないですが、チキンな私はあまりやりません。


<対地突き刺し>


クォーツの代名詞と言ってもいいんじゃないかって気がするほど、特徴的な攻撃。
突進から後方宙返り、そのまま滞空して一気に地面に向かって突き刺さってくる攻撃ですね。
宙返り自体が予備動作と考えると、非常にわかりやすくかわし易いとも言えます。
ただし、この攻撃を想定せずに突進後の隙を狙っていたりすると食らうこともあります。
ホールドロックオンしていない時や、そもそも慣れていない状態だと、クォーツが視界外に行ってしまい食らうなんてことも。
私は随分やられました。
ある意味、初見殺し的な攻撃。

ですが、突き刺さってから頭を抜くまでは攻撃のチャンスですね。

この行動にもヴァリエーションがあり、地面に刺さる直前に急制動をかけ、再度上昇して突き刺さるというものがあります。
フェイントってやつです。
二度目の突き刺さりは入射角がかなり鋭角になるので、一度目よりも攻撃範囲が広がります。
一度目をかわすミラージュがギリギリだと、二度目のミラージュが間に合わない場合があります。
突き刺さりをミラージュで回避する場合、早めが良いです。


<ブレス>


口からビームを出してきます。
ビームだけあって、ブレス自体の速度はヴォルのブレスほどのんびりとはしていません。
予備動作もヴォルに比べれば短めですが、気をつけていれば気付かないということはないでしょう。
これもヴァリエーションがあり、遠距離だとおおよそ正面に二斉射。
近距離だと横薙ぎに撃ってきます。
SHの場合、遠距離でも横薙ぎを頻繁に使ってくるようです。

正面ブレスの場合、ある程度の角度まではこちらに狙いをつけてきますが、射界自体は狭いです。
予備動作を見てからでも横移動を始めれば、射界の外へ逃れることができます。
必ず二斉射することもあり、ここも攻撃を入れるチャンスになります。

SHの横薙ぎは、頻度が多い上に早いです。
予備動作を見たらすぐにミラージュくらいでいいと思います。


<追尾光弾>


vsクォーツ01

背中の辺りから光弾ちっくなものを射出してきます。
ターゲットを追尾する性能があり、棒立ちになっていると全弾命中、撃沈、なんてことになります。
パニックの状態異常を付与する効果もあるので、これだけで死ななくても危険な状態に陥ることは間違いないでしょう。
序盤は射出数も少ないですが、体力低下後は倍増します。

いくつか回避の方法があります。

立ち止まらない
懐にもぐりこむ
武器を切り替える


動き続けることで、光弾が直前までいた位置に着弾するので、当たりません。
あと、近接のリスクはあるものの、クォーツの懐は光弾の安全地帯になります。
不具合なのか仕様なのか不明ですが、射出後に武器を切り替えることで追尾を切ることができるようです。
かなり安全に回避できますが、不具合認定されれば修正の対象になりうるので、あまり頼り過ぎない方がいいかも。

SHでは、体力低下後の倍増が凶悪になります。
数が多すぎるため、単純な横移動だけでは捌き切れずに食らってしまうことも。
また、降り注ぐ時間自体が長くなるため、追尾弾の雨の中をクォーツ本体が攻撃してきたりします
クォーツ本体の動向に目を光らせながら、縦移動も織り交ぜて軸をずらすように心がけると回避しやすいと思われます。

当然、チャージしながらの移動ではかわしきれないので、この間は攻撃のチャンスがほとんどありません。


<光のシャワー>


クォーツ本体を中心に、周囲に光のシャワーを降らせます。
近接している時の死亡率ナンバーワンではないでしょうか。
私もこれで、かなり床を舐めました。
使用は体力低下後で、予備動作に甲高い声。
専用の台詞もあるみたいですね。

よっぽど防御が高い&HPが高いんでない限り、即死級です。
即死しなかったとしても、高確率でパニックもいただくので、危険極まりない攻撃と言えます。
打たれ強いウチの魔法戦士も、VHでも瀕死、SHなら即死するでしょう。
私が近接戦闘を挑まない理由の一つも、コレ。
見切れる自信がない。

まあ、そうやって近接を避けていれば見切るタイミングも覚えられずに苦手意識だけが膨らむだけなんですけどね。
遠距離にいれば使ってくることはないので、遠距離職にとってはあまり脅威ではないのも事実。
もし見かけることがあっても、遠距離職ならただの隙です。


<頭振り>


近接時に多用してきます。
振る回数などにヴァリエーションがあるようですが、そもそも近接であまり戦わないのでよくわかりません。
上手い人はジャストガードとステップを組み合わせて回避するようです。
SHの場合、突進直後にも多用してきます。
突進直後の位置関係にもよりますが、場合によってはSHの方が攻撃を入れやすいタイミングになっているかもしれません。


<場外からの突進>


ボス部屋専用のパターンですね。
場外に飛び立っていき、突進で戻ってきます。
これも即死級です。
慣れていないと、完全に目標ロストして、死角から襲われて死ぬこともありえます。
てか、私がそうだった。
対策としては、ホールドロックオン。
場外まで出てしまうと当然ロックは切れますが、切れる直前の方向は向いてくれます。
飛来する方向を確認するなら、これで充分。
方角がわかれば、回避は容易です。

翼を、少なくとも一つ破壊しておくことで、着地に失敗して大きな隙が生まれます。



というわけで、魔法戦士の立ち回り。
と言っても、剣は諦めているので法撃職と同様の立ち回りになります。

まずは、翼を破壊します。
後々、攻撃のチャンスを増やすためですね。
所狭しと動き回るヤツなので、ホールドロックオン状態で戦います。

各種攻撃を回避しながら、サメギで集中攻撃。
毒エフェクトが付けばダメージが増えるので、これが付くかどうか、これが付いている間にどれだけダメージを与えられるかも重要になってきます。
が、毒が付いたからって強引に攻めると手痛い反撃を受けることもあります。
無理はしない。

翼を破壊したら、次は頭部を狙います。
頭部を覆う水晶が壊れれば、ダメージも通りやすくなりますね。
そして、場外に飛び立ったら、ナメギを入れるチャンス。
vsクォーツ03
正直言って、SHでの主なダメージ源はコレだった……。
ってくらい、回避に忙しくて攻撃する機会が少ない。
SH初見だったこともあり、例によって20分を超える長期戦に。
攻撃が激化する後半なんか、ほぼ場外待ちとか、どんだけ。

まあ、初見で勝てただけマシ……か。



2-5 ゴロン・ゾラン


準備中。



2-6 ドラゴン・エクス


準備中。

↑index








3 リリーパ


  1. 3-1 トランマイザー
  2. 3-2 ビッグ・ヴァーダー ※準備中
  3. 3-3 ヴァーダー・ソーマ

3-1 トランマイザー


マイザー1。ザンバースオーバーエンド。
画像は、リリーパTA(VH)のものです。

形態を変えて、遠距離・近距離どちらの攻撃もしてくるボスです。
魔法戦士が最も魔法戦士らしく戦える相手の一つでしょう。

近距離で剣、遠距離で法撃という基本戦術通りに戦います。


<近接戦闘>


適宜、ステップで回避したりジャストガードで防いだりしながら殴ります。
PAは、ギルティブレイクを主軸にしますが、TAなら使わない方が無難です。
ロックしてれば問題ないですが、私のように非ロック中心に戦っている場合、外した時に走りすぎて雑魚が湧く場合がありますから。

小ジャンプから両アームを地面に叩き付ける攻撃の後は、弱点を晒しながら一定時間動きが止まりますね。
もちろんここで、オーバーエンドを叩き込みます。
予備動作がわかりやすいので、早めにザンバースをチャージしておくと、弱点開放直後からJAでオーバーエンドを入れられます。
上記画像は、その時のもの。
ザンバースは、その範囲内に自分がいる状態で敵に与えたダメージから、割合で追加ダメージを発生させます。
つまり、元のダメージが大きいほど追加ダメージも大きくなるということ。
単純に与ダメだけ見るなら、このザンバース+オーバーエンドが、魔法戦士の出せる最大ダメージの技になります。


<遠距離戦>


戦車形態になると、遠距離からの射撃しかしなくなります。
動きも速く、追いかけるのは結構厄介ですね。

魔法戦士の場合、無理に追いかけずに法撃での戦闘に切り替えます。
マイザー2。遠距離戦。
通常のボス部屋なら追いかけるのもありなんですが、TAの場合は雑魚湧きというリスクが伴います。
機銃斉射をジャンプとミラージュエスケープでかわしつつ、グランツを撃つ。
高威力のミサイルも、引き付けてミラージュで余裕。
ナメギでもいいんだけど、機銃がかわせないですね。
ナメギ撃ち込むなら、ミサイル後の静止時間でしょう。


近距離と遠距離両方で戦いますが、与えるダメージの大半はザンバース+オーバーエンドです。
まあ、これも打撃+法撃だから、魔法戦士らしいと言えば魔法戦士らしいですね。



3-2 ビッグヴァーダー


準備中。



3-3 ヴァーダーソーマ


ソーマ1。接近戦。

戦艦から飛び出したヴァーダーロボ。
そんな見た目のボスです。
やはり動きは鈍重なので、遠距離でも近距離でも、好きな方で戦うことができるでしょう。
ですが、どちらか一方だけで戦うよりは、ここでも使い分けた方が効果的だと思われます。
魔法戦士vsソーマの流れを見てみましょう。


<前面主砲>


人によってやり方が違うと思いますが、ウチの魔法戦士はまず前面下部に付いている二門の主砲から叩きます。
なぜかと言うと、序盤から中盤は、この主砲からの攻撃が一番痛いから。
火球のような砲撃と、青いビームを移動しながら発射の、二通りがありますよね。
前面カバーが開いてからの胸部大砲ビームに次ぐ威力があると思います。
なので、まずはここから壊します。

使うのは、ナ・メギド
剣を使わないのは、主砲からの攻撃をかわし易くしたいから。
もちろん脚部スラスターが健在なので、高空へ上昇してからのミサイル攻撃に見舞われることになります。
ナメギチャージ中だとかわしきれずに食らうことも多々あるんですが、大して痛くないから問題なし。


<脚部スラスター>


主砲を破壊したら、次は三つある脚部スラスターを破壊します。
SHの場合、このスラスター脇からもミサイルが出てきますね。
弾速は遅いので、ナメギチャージ中でもかわせます。
既に主砲は不在なので、手痛いビームを食らう心配はありません。
近接して、剣で破壊します。
ここでも、ギルティブレイクは使い勝手が良いですね。

主砲がなくなっているとは言え、近接している場合には常に電撃が襲ってきます。
ダメージは大したことないですが、ショックが付くのが厄介と言えば厄介。
ですが、スーパートリートメントを取得している場合、むしろ有利になります。
ウチの子はLv1しか取ってないので、PP回復はそんなに強くないです。
が、食らう分はきっちり回復できるし、大したことないとは言えPP回復速度も上がるので、有利なのは変わりません。
この電撃は全ての部位破壊が終わった後でも残ります。
最後まで、スーパートリートメントが使えますね。


<上部ミサイルハッチ>


ここまでくると、厄介な攻撃も残っていません。
一つずつ、身ぐるみを剥いでいきましょう。

次は、肩の辺りに付いている二門のミサイルハッチ。
当然、位置が高すぎて剣での攻撃は不可能です。
となれば、法撃に切り替えるのが魔法戦士の戦いです。

ソーマ2。遠距離戦。

このミサイルポッドは硬くないので、意外と簡単に壊せます。
普段はナメギを使ってますが、グランツでも問題ないでしょう。
あまり近付かれると電撃を食らってチャージが中断するので、間合いだけはきちんと維持します。

火力が高ければ、ここまでの間で「体力低下」のアナウンスが入るかもわかりませんが、ウチの子の場合はありません。
上部ミサイルポッドを破壊した後は、脚部スラスターを集中攻撃します。


<中央部大砲>


んで、体力低下になると、前面中央部が開き、お馴染みの大砲が顔を出します。
長いタメの後、ごんぶとビームが360度回転して周囲を薙ぎ払いますね。
わかりやすい攻撃なので、かわすのは難しくないです。
大砲脇の足場に乗っていれば食らわないし。
そもそもタメが長すぎて、ナメギが余裕で入れられるという隙の大きさ。
発射前にナメギ一発、ビーム回避後にもう一発。
この大砲も柔らかいので、すぐに壊れます。
本職のテク職なら、ナメギ一発で壊れるのかな。

これにて、部位破壊は完了。
近距離電撃以外に何もできないサンドバッグの完成です。


<仕上げ>


近接してスーパートリートメントを使いつつ、ザンバース+オーバーエンド
スラスターでもコアでも、どっちに当ててもOK。
足場が狭いから、ウチの場合はスラスター狙い。

ただし、侵食核がある場合は、侵食核にナメギの方が早いかもしれない。


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5 ダーカー


  1. 5-1 ダーク・ラグネ
  2. 5-2 グワナーダ
  3. 5-3 ウォルガーダ ※準備中
  4. 5-4 ゼッシュレイダ
  5. 5-5 ブリュー・リンガーダ
  6. 5-6 【仮面】
  7. 5-7 ファルス・ヒューナル ※準備中
  8. 5-8 ファルス・アーム
  9. 5-9 ダーク・ファルス【巨躯】 ※準備中
  10. 5-10 デコル・マリューダ

5-1 ダークラグネ


魔法戦士vsラグネ

紅蓮の弓矢~♪
進撃の巨人OP
(アニメ「進撃の巨人」OPより引用)
と口ずさみたくなる構図の画像は、先のスノウ夫妻討伐の時に撮影したものです。
剣を振り上げてれば完璧だったなあ。
何枚も撮影したから、振り上げているのもあるんだけど、オートワードが映ってしまっている。
フキダシなしで撮影してれば良かった。


それはさておき。


最初期からいるボスだけあって、こちらも慣れたものです。
部位破壊をする場合としない場合で若干立ち回りが変わりますね。
まずは、脚を全てへし折る場合から見ていきましょう。


<へし折る場合>


打撃でも法撃でもOK。
法撃メインで行くなら、脚をホールドロックしてグランツを連射します。
もちろんPPがすぐに枯渇するので、ガンスラ射撃で随時回復しましょう。

遠距離で戦っている場合には、

皿投げ
赤い落雷
フライングボディプレス


を警戒する必要があります。
いずれも予備動作がわかりやすいので、来ると感じたらそれぞれの対応をします。

・皿投げ
 遠距離正面にいると使ってくることが多い。
 予備動作を見たら、横に走る。
 ホールドロックしている場合は、回り込むような動きになる。
 皿が飛んできたら、できるだけ引き付けてミラージュエスケープ

・赤い落雷
 全力で地面を見る。
 自分の足元、ないしは近くに赤い光が発生したら、距離を取る。
 たくさんありすぎてよけ切れないと感じたら、ミラージュエスケープ。
 ギリギリまでミラージュを使わないのがコツ。
 極力、移動だけで対処する。
 無闇に連続使用すると、肝心な時に無敵時間が切れて被弾する。
 移動だけではどうしてもかわしきれない時だけにするのが推奨。

・フライングボディプレス
 《バトル編》3 近接戦闘の中でメギバースについて説明しているんですが、そこで少し触れましたね。
 ラグネのこの攻撃は地上判定なので、空中にいれば食らうことはありません。
 不安な場合は、落ちてくるタイミングでミラージュエスケープでも可。


逆に近接戦では。

まあ、脚をひたすら殴るだけですね。
近接戦で注意する攻撃は、

前引っ掻き
後ろ足薙ぎ払い
その場ボディプレス
赤い落雷


この辺でしょう。

・前引っ掻き
 正面近距離にいるとよく使ってきます。
 前足を攻めている時は、気をつけましょう。
 威力もそこそこあるので、打撃防御が低いと結構いいダメージをもらいます。
 ただ、予備動作が大きくわかりやすいので、下手な私でもジャストガードに失敗することがありません
 ミラージュならもっと簡単によけられます。

・後ろ足薙ぎ払い
 後ろ足を狙っている時に使ってくることが多いです。
 でも、前引っ掻きほどの頻度ではありません。
 これも予備動作が大きいので、余裕を持ってガードorミラージュでかわせます。

・その場ボディプレス
 近距離限定で使ってきます。
 黒い放電が予備動作で、これもわかりやすいです。
 フライングボディプレス同様、地上判定なので、空中にいれば当たりません。
 不安ならミラージュでもいいんですが、水平方向に範囲が広めなので、逃げる時は少し遠目に離れた方が良いです。
 まあ、ミラージュなら、タイミングさえ合わせれば距離関係なく回避できますけど。

・赤い落雷
 脚を殴っていると、大抵、自分の足元に来ます。
 予備動作が始まったら、少し位置をずらしましょう。
 ステップ一回で充分だと思います。
 連続で複数発生することもあるので、攻撃が終わるまでは足元から注意を逸らさない方が良いです。
 また、VHまではラグネの懐には雷が発生しません
 内側から脚を殴れば、わざわざ回避する必要もなくなります。


PAは、ライジングエッジを多用します。
ダウン中はもちろん、ザンバース+オーバーエンド


<へし折らない場合>


へし折った後も同様です。

遠距離で戦う場合には、コアロックでナメギorグランツ
引き続き、上記の攻撃を注意しながら立ち回ります。

近接戦闘の場合は、

ジャンプ+ライジングエッジ+オーバーエンド

が安定しますね。
これを、コアに対して行います。
ロックしてもしなくてもOK。
へし折りコースの場合、ダウン中にコアを容易にロックできるので、ロック推奨。
コア直の場合、ロックがしにくいので無理に狙うこともないと思います。

コアを狙うので、必然的に懐で戦う形になります。
尚且つ、空中でオーバーエンドなので、滞空時間も長いです。
つまり、地上判定の攻撃はまず当たりません。
ジャンプライジングからのオーバーエンドなので、通常ジャンプより高い位置に滞空しています。
上記画像の高度ですね。
この高さは、前引っ掻きも当たりません。
この高度で当たる攻撃は、

赤い落雷
後ろ足薙ぎ払い


のみとなります。
しかし、懐で戦っているので、赤い落雷も当たりません。
また、コア付近にいる限り、後ろ足引っ掻きもないので、かなり安全にダメージを与え続けることができます。
緊急ボス部屋ラグネの場合、ダガンやクラーダを召喚したりしますが、高空にいるため奴らの攻撃を食らうこともありません。

と言って、一切食らわないかと言うと、そうでもないです。
コア付近での高空オーバーエンド中にラグネが取る行動は、以下に限られます。

前引っ掻き
その場ボディプレス
フライングボディプレス
赤い落雷


全て当たりませんが、フライングボディプレスに対してだけは対応を変える必要があります。
それ自体は問題ないんですが、その後のラグネの位置が問題です。
コアから少し離れてしまい、後ろ足に近い位置に自キャラが来る形になることが非常に多いんですね。
この位置で高空オーバーエンドを続けると、間違いなく後ろ足薙ぎ払いを食らいます。
なので、フライングボディプレス後は、素早く位置取りを直しましょう。
まあ、オーバーエンドのタイミングによっては、かわせないこともあるかもしれません。
でも、近接で戦える程度の打撃防御とHPがあるのなら、これだけで死ぬこともないでしょう。



5-2 グワナーダ


グワ1。ザンバースオーバーエンド。
画像は、アムドゥスキアTA(VH)のものです。

打撃のみ、法撃のみという戦い方でも倒せなくはないですが、両方使い分けた方がいいです。
マイザーとは少し違いますが、こいつも魔法戦士らしく戦えるボスの一つですね。

基本的に剣で押していきます。
ビット(触手)を駆除して、腹を見せたらザンバース+オーバーエンドでOK。

ただし、この触手駆除と吸引時に、法撃に頼ることになります。


<通常駆除>


まず通常時の触手駆除に関して。
剣で一本ずつ駆除するのは、意外と面倒。
触手自体が予備動作のわかりにくい攻撃をしてくることもあり、剣での触手駆除はストレスがマッハです。

そこで、ギ・グランツを使います。
密集している所に飛び込んで、ギグラ。
二発~三発程度で、範囲内の触手は殲滅できます。
近距離に一本だけとかなら剣で殴りますが、そうでなければ大体グラ、ギグラで対処します。
PP回復は、極力本体を剣で殴るようにします。
まあ、潜ってる時間も長いので、こちらもそれなりにPPは回復するんですけど。


<吸引時>


吸引の範囲外から、タリスを投げます。
投げた先で、ナグラ&ギグラ
グワ2。吸引に法撃。
タリスの位置にもよるけど、上手くいくとこれだけでグワの腹が見れます。

一応、ロッドでも近いことはできます。
この場合、近付いて行ってジャンプ+ギグラ
グワの吸引はDFの吸引と違って、地上判定です。
空中にいる間は引き寄せられることはありません。
と言って、オーバーエンドを使うと、打ち終わりに逃げ切れず喰われます。

首尾よく駆除が終わったなら、剣に持ち替えて接近、ザンバース+オーバーエンドで決まり。



5-3 ウォルガーダ


準備中。



5-4 ゼッシュレイダ


vsガメラ。

インタラプトランキングをやっていた時に撮影した画像。
レアドロ400%だから、何か出ないかなと思って1~2回だけ行った。
まあ、何も出なかったわけだが。

魔法戦士としては、二通りの戦い方があります。
例によって、剣メインで押すか、距離を取ってナメギを撃つかの二つ。


<近接戦闘>


どうやっても頭の弱点には届かないので、どうしても効率が悪くなります。
しょっちゅう遠くに飛んでいってしまうこともあり、殴るのはなかなか骨が折れる作業ですね。
まあ、そこは魔法戦士なので、無理に追いかけずに法撃に切り替えてもいいんですけど。

少しでも大きいダメージを狙う場合、やはりダウン中の胸のコアを狙うのが必須になります。


ともあれ、近接で殴る場合の立ち回りを考えてみましょう。

他のボスと比べると、若干攻撃力が低いのかな、という印象。
よほど打たれ弱いのでなければ、SHと言えど一撃で死ぬことはないと思います。
となれば、多少強引な殴り方も有効と言えるでしょう。
図体がでかいので、

ジャンプ → ライジングエッジ → オーバーエンド

の高空オーバーエンドがコイツに対しても比較的有効です。
比較的、という言い回しになったのは、その高さでも食らう攻撃が多いためです。
尻尾と四股は当たらない。
爪の連続攻撃は状況(地面の起伏とか位置取り)次第では当たらないことがある。
ブレスは当たる。
そんな感じで。

ギルティで距離を詰めて、ジャンプライジングからオーバーエンドを狙う。
基本的にはこの繰り返しになりますね。
ライドスラッシャーも、まあまあ有効。
ただ、ライドばっかりになると飽きるという重大な欠陥もあります。


さて、ダウン中のコアを狙いましょう。

普段は非ロック中心で戦っている魔法戦士ですが、この亀に対しては打撃法撃を問わず、頭を極力ロックするようにしています。
頭が甲羅の中に引っ込んでしまっても、ロックが外れないからですね。
再び頭を出した時、頭にダメージを与えることでひっくり返すことができます。

なので、引っ込む前から頭をロックしておいて、引っ込んだらグランツorナメギ。
頭が出た時に上手く法撃を合わせれば、亀を転がすことができるってワケ。

転がしたら、上に乗っかって胸のコアにザンバース+オーバーエンド


<遠距離戦闘>


剣ではなく、法撃をメインにする場合。
VHまでは、殴るよりナメギ連射の方が明らかに早いし楽です。
常時頭をロックしているので、転がすのも簡単。
転がしたら胸にロックを替えてナメギ。
VHなら、火力の低いウチの子でも2~3分で終わったと思う。

ところが、SHとなるとそう簡単にはいかない。
ナメギチャージ中に、飛び道具や突進を食らったりするようになります。
亀の飛び道具、闇雲に撃ってるように見えて意外と命中精度が高いんですよね。
SHでは飛び道具も突進も頻繁になるので、ナメギの長いチャージが仇になります。

動きを良く見て撃つようにすれば、それなりに当てられるようにはなるんですけど。
それでも、VHのようには行かないですね。
時間はかかるけど、被弾を減らしたいならチャージの短いテクで地道に削ったほうが確実かもしれない。


さっきも言ったけど、どうもゼッシュレイダは他のボスと比べると火力が低めのようです。
元々ウチの魔法戦士は防御寄りの性能なので、ダメージ二桁とかも良く見かけます。
その意味では、どう戦うにしても気楽な相手ではありますね。

……まあ、例によって時間はかかっちゃいますけど。



5-5 ブリュー・リンガーダ


リンガーダ2。回復中。

これを書くために、わざわざSHで行ってきました。
もろちん、SHでのチャレンジは初めてです。

動きは、どちらかと言うと速い方。
攻撃方法は多彩で、遠距離でも近距離でも油断のならない攻撃があります。
特にSHでは体力低下後の近接攻撃が苛烈で、反撃の隙も少ないです。
動きは速くないけど追尾してくる小竜巻とか、射出されたリングから発生する大竜巻。
間合いを詰められてからの近接攻撃の連打を食らいながら、これらの竜巻を食らったりするとかなり痛い。
竜巻に気を取られていると本体が、本体を気にしてばかりだと竜巻が。
なんとも悩ましい相手です。
これに挑むは、

VHで一回倒したことがあるだけで、予備知識ほとんどなしの魔法戦士。

ともあれ、ギルティブレイクを主軸に戦います。
何度も食らいつつ、ふと以前見た動画を思い出す。

そう言えば、薙ぎ払い竜巻の後に飛んでくるリングを、オーバーエンドで叩いてたっけ。

見よう見まねで試してみる。
リンガーダ1。わっかにオーバーエンド。
なるほど、リング射出前から発動しておくと、近付いてきたリングに威力の高い最後の方が当たる。
これでなんとかなる?

目論見通り、リングの破壊に成功。
ダウン中のリンガーダに、ザンバース+オーバーエンド
これが最大の技なんだから、しょうがない。

後で知ったことだけど、リングは壊す度に硬くなるそうで。
一つだけ残した状態で戦い続けるって手もあったなあ。


そんなこんなで、体力低下のアナウンス。
やっと半分か……。
ホッとしたようなウンザリしたような気分。
でも、ここまではまだ余裕があった。

突然近接攻撃が苛烈になる。
インジュリーとかミラージュが付くようになった。
このインジュリーがたまらない。
近接でダメージ+インジュリーで、一緒に近くの竜巻とか食らったら、もう。

いや、死ななかったけどね。
ホント、スーパートリートメントを取っておいて良かったと思った。


もちろん、遠距離から法撃って手も考えたけど、追っかけてくる竜巻とリングが気になってロクにチャージできない。
どうにか近接をジャストガードして反撃を、と試みたけど、そもそもジャストガードが下手な私
上手くジャスガできたと思って反撃に転じると、すぐさま次の攻撃を食らう。
試しに反撃しないでガードにだけ専念して様子を見てみた。
あれ、三回くらい立て続けに攻撃してくるよ。
そりゃ、一回や二回ジャスガに成功した所で反撃されるわな。


さて、困った。
薙ぎ払い竜巻の直前とか、ちょくちょく法撃は入れてるものの、それだけじゃさすがに弱い。
少しでも剣でダメージを与えておかないと。
擬似奪命剣を織り交ぜているものの、チャージしながら接近というのが高リスク。
ばんばん使っていけるってわけじゃない。

そして、果敢に挑んでは状態異常を食らいながら吹っ飛ぶ魔法戦士。

もう、何回食らったかわからない。
元々打たれ強かったのと、レスタの回復量が低くなかったこともあって何とか死なずに済んだけど。
何度も倒れ、その度に立ち上がり。
それでも諦めず、ちょっとずつダメージを積み重ね。

リンガーダ3。勝利!

どうにか勝つことができました。
正確に測ったわけじゃないけど、

およそ30分超の激闘でした。

ボス部屋入る前にフューリーかけ直して、戦闘中に三回かけ直したから、どう短く見積もっても30分。
下手くそな私としては、SH初見で勝てたのは上出来。

完美世界というゲームでも私は魔法戦士を育てて使ってたんだけど、その頃を思い出すね。
ヒーラーベースの育成で、法衣ではなく重鎧を着て、法器と剣を切り替えながら戦うスタイル。
やっぱ今と同じで、火力が低くて器用貧乏。
ソロでボス討伐行くと、勝てないまでも負けない戦いぶりで、長期戦の末に勝利って感じだった。

SHヴォルもそうだったけど、スーパーハードのボス戦も完美時代と大して変わらない。
中の人も結構しんどいんだけど、でも、これが私の魔法戦士だなあと、しみじみ思う。
ホント、久々に味わった。
この勝てないまでも負けない戦い
敵の全力を受けて、全て耐えて勝利する。
まるでプロレs
いやいや、これも魔法戦士の醍醐味なのですよ。
エンターテイメントなのですよ。


ちなみに。
フォルトゥナが欲しいので、直後にVHにも行ってみた。
以前行った時はきっついなあなどと思ったものだったが。

めっちゃ簡単に感じた。


<追記>


その後、フォルトゥナ欲しさに通ったので、ぶりゅりんにもかなり慣れました。
なので、もうちょっと攻略っぽいことも書いてみます。
あくまで、魔法戦士としての攻略です。

部位破壊をすることで攻撃を少し和らげることができるので、狙っていきます。
ぶりゅりんの破壊可能部位は、

両翼
槍(レア種は斧)
リング


これらが各二つずつ。
リングは両方破壊することでぶりゅりんが一定時間ダウンして弱点を晒しますが、回復後にリングも復活します。

魔法戦士は、

リング一つ → 両翼 → 槍

の順で破壊していきます。

・リング一つ
 リングは竜巻を発生させたりなど攻撃手段になっているので、壊しておくと楽になります。
 と言って、両方壊してしまうとダウン後にまた苦しめられるので、壊すのは一つだけ。
 トドメを刺す時まで壊さないでおきます。
 破壊は、リング射出直後を狙います。
 射出前からオーバーエンドを発動しておいて、近付いてきたところに威力の高い部分を当てる感じ。

・両翼
 破壊することで、体力低下後の攻撃から状態異常効果を除去することができます。
 壊しておくと、中盤以降に少しだけ楽になります。
 (食らわない人なら気にしなくてもいいですが、ウチの子は食らう前提なので)
 ジャンプからの通常攻撃とギルティブレイクを主軸に攻めます。
 ただし、薙ぎ払い竜巻からリング射出までに大きな隙があるので、この時だけはナメギを使います。
 リング回収→薙ぎ払い竜巻という流れですが、この際ぶりゅりんが大きく間合いを取ることも理由の一つ。
 法撃が使える魔法戦士です。
 無理に追いかけずに遠距離攻撃に切り替えるところでしょう。

・槍
 これも、壊しておくと槍による攻撃の射程と範囲が減少します。
 でもまあ、これは壊さなくてもいいかも。
 壊す時は、両翼と同様に剣と法撃を適宜使い分けます。


両翼まで破壊できれば、ぶりゅりんの攻撃能力も低下します。
あとは、少しずつぶりゅりんの体力を削るのみ。
まあ、時間がかかることに変わりはないですけどね。
それでも少し慣れたおかげで、SHでも30分はかからないようになりました。

まあ、どう頑張っても20分はかかっちゃうんですけどね。



5-6 【仮面】


出会えるかどうかは運なので、画像はありません。

市街地の期間限定クエの時に、随分戦いました。
コイツに関しては、ひとえに、打撃が苛烈の一言。
実際、ソードを使った攻撃しかしてきません。

攻撃力の高さもさることながら、実はそれ以上に厄介なのは、

のけぞり、打ち上げ、吹き飛ばし無効

コレでしょう。
まあ、例外はあるんですが。
ランチャーのPAクレイジースマッシュだけは、コイツを強制的に吹っ飛ばすことが可能らしいです。
まあ、そういう例外は置いておいて。
ウチの子にはできない芸当だし。


打撃と法撃を使い分けるというよりは、どちらか一方で戦った方がやりやすいです。
元々マルチで期間限定クエだったこともあり、他のアークスとの共闘の際の戦い方も併せてお話していくことにしましょう。


<遠距離戦>


最もリスクの低い戦い方です。
【仮面】は近接攻撃がメインなので、剣の間合いの外にいる限り攻撃を食らうことはありません。

ただし、ソニックアロウを除く。

これがまた大変な威力で。
打撃防御とHPをあんまり盛っていないテク職なんかだと、一撃確殺も珍しくありません。
体力が減ってくると何らかのスタンスっぽいものを使って、攻撃力やPAの挙動が変化します。
ソードギアが乗る感じ。
この状態でのソニックアロウは凶悪で、まともな近接職ですら一撃確殺することがあります。
かなり防御寄りで、尚且つHPもそこそこ盛っているウチの魔法戦士でさえ、一撃で瀕死です。
耐えるだけマシなんだけど、それはHPが満タンの時だけ。
削られた状態でうっかりもらってしまうと、高確率で床を舐めます。

遠距離近距離どちらで戦う場合にも、最も警戒が必要な攻撃と言えるでしょう。

ただ、このソニックにも予備動作がちゃんとあります。
ラグネほどわかりやすいものではないですが、きちんと警戒すれば前もって察知することはできます。
遠距離で戦う場合には、

常に間合いを取る
ソニックアロウに警戒する


の二点を守ることで撃破することができるでしょう。


<近接戦>


やはり、ライジングエッジからの高空オーバーエンドがコイツにも有効です。
ただし、ジャンプ+ライジングだと高く上がりすぎて攻撃がスカる可能性があります。
高空オーバーエンドの場合、食らう可能性があるのは以下のものに限られます。

ライジングエッジ
ツイスターフォール


痛いことは痛いんですが、ソニックに比べればマシ。
【仮面】は、高空オーバーエンドに対応してライジングで打ち落とすという行動はしないように思います。
これが対空を判断して攻撃してくるようだと俄然難度が上がるんですが、今の所そういうことはない模様。
つまり、食らうか食らわないかは運次第。

では、どうやってオーバーエンドを当てていくか。
ジャンプ+ライジングにする必要はないので、オーバーエンド発動の高度は通常ジャンプでもOKだと思います。
JAできちんと打つ場合、メギバやザンバースの空中発動から狙うと良いでしょう。

私の場合、間合い外から通常攻撃空振りで【仮面】の通常攻撃を誘い、そのままライジングエッジにもっていきます。


お勧め出来ないのは、地上戦
雑魚ならこちらの攻撃でのけぞったり怯んだりするので充分押していけるんですが、コイツにはそれがありません。
通常攻撃にしてもPAにしても、地上で正攻法で戦うと痛い目を見ます。
私はジャストガードに自信がないので、まずやりません。


<マルチでの共闘>


その時の面子によって立ち回りが変わります。

・味方がたくさんいる場合
 深く考えなくていいです。
 打撃射撃法撃、それぞれのスペシャリストがいる状態で、器用貧乏の魔法戦士が出しゃばる必要はありません。
 火力の高い人がタゲを取るだろうから攻撃される心配はないだろうし、多人数でフルボッコにするので、時間もかかりません。
 グランツ撃ったり高空オーバーエンド打ったり、好きなようにしましょう。
 万一死人が出た時は、率先してムーンを投げましょう。


以降は、少人数の場合の話になります。


・近接不在
 射撃職や法撃職の人しかおらず、近接不在の場合です。

 他アークスの火力にもよりますが、できるだけ前に出てタゲを取りに行きます。
 後は、上記<近接戦>と同様に攻撃していきます。

 こちらの火力が劣る場合、【仮面】を追い掛け回すことになります。
 が、無理に追いつく必要はないでしょう。
 法器に持ち替えて、グランツorナメギでOK。

 もしそれでタゲを奪うことができたなら、剣に持ち替えて高空オーバーエンドです。


・支援不在
 逆に、近接職しかいない場合。
 下手に前に出ないで、前衛を任せます。
 こちらはタリスに持ち替えて、射出から

シフデバ
レスタ
メギバース
ザンバース


 を、状況に応じて使っていきます。
 意外と地上戦闘でごり押しする人も多いので、メギバ辺りが特に有効と思われます。

 その他、余裕がありそうならテクで攻撃を入れてみましょう。
 PP回復は、ガンスラ射撃が早いですが、そのままタリス投げてもOK。


こういう少人数での共闘の際、魔法戦士は物凄く魔法戦士らしいですね。
前衛も務まるし、後方支援もこなす。
近接攻撃、遠距離攻撃、各種補助テクに回復まで何でもござれ。
これぞまさに魔法戦士!



5-7 ファルス・ヒューナル


準備中。



5-8 ファルスアーム


vsファルスアーム2

火山探索SHにて遭遇した時の画像です。


<緊急クエストの場合>


緊急の時は12人で戦うことが多いと思うので、そんなに難しく考えることはないでしょう。
強い人がたくさん参加するので、まずは死なないことが大事です。

魔法戦士の立ち回りを考えてみましょう。

火力は乏しいものの、基本的には(WB以外は)何でもできるので、状況に合わせた立ち回りが可能です。
序盤は誰かがWBを貼ってくれることが多いでしょうから、それを追っかけます。
もちろん、最大火力が出せるザンバース+オーバーエンドが望ましいでしょう。
ザンバースは近くに人が多くいる状態で最大のパフォーマンスを発揮します。
その意味でも、積極的に狙っていきたいですね。
まあ、エフェクトで画面が見づらくなるんじゃないかとちょっと気になる部分もないわけじゃないですけど。

ファルスアームの突撃で大きな被害が出るようなら、レスタやメギバースを使っていきます。
シフデバやってもいいかもしれません。
ゾンデやゾンディールを多用する人がいるなら、そこにゾンディを合わせてショックの付与を狙うも良し。

火力は他の人に任せて、支援や回復をメインに動くことが多いような気がします。
それは、アーム戦に限った話ではなく、緊急クエ全般に言えることですけどね。

とは言え、攻撃できる時は攻撃した方がいいのも確かです。
シフタばっかりかけてるよりは、自ら打って出て、少しでもダメージを与えた方が終わるのも早くなるだろうし。

攻撃に関しては、先述の通りザンバース+オーバーエンドがダメージ的には高くなりますが、アームに対しては上手く当たらないことも多いです。
とにかく奴らは良く動く。
そこで活躍するのが、ライドスラッシャーです。
フルチャージして密集している所に突っ込むと、なかなかのダメージになります。
スーパーアーマーが付くので途中で止められることもないし、突進していくから意外と攻撃も食らわない。
オーバーエンドはほとんどその場から動かないので、狙い撃ちされると結構痛いんですよね。
そして、Lv16ディスク入手済みなら、更にダメージは大きくなります。

迷彩のサーフボードが実装された頃に、よくラッピースーツで波乗りしてました。
ソード自体の使用人口がカタナやツインマシンガンに比べて少ないせいか、あまりやってる人を見かけることはありません。
気持ちいいんだけどな、これ。

ちなみに、このライドスラッシャーなんですが。
ちゃんとザンバースが乗ります。

自キャラがザンバースの範囲内にいないと乗らないような印象も受けますが、実はそうでもないです。
移動を伴うPAの場合、発動時にザンバースの範囲内にいれば、そのPAの挙動によって外に出てしまっても、きちんと追加ダメージが入る仕様みたいですね。
だから、オーバーエンドと同じ要領でザンバース→JAライドスラッシャーと繋ぐと、最後まできっちり追加ダメージを乗せられます。

……魔法戦士でもやってない限り、無用の小技ですけどね。


<ピンの場合>


緊急に比べると、味方も少ないけど敵も少ない道中Eトラ。
やたら飛び回るので、やっぱりオーバーエンドは効果が薄いです。

となると、やっぱり頼れるライドスラッシャー

vsファルスアーム1

これだけでも充分押していけますが、余裕がある時はナ・メギドも狙っていくと良いです。
空中を飛び回る敵に対しては、やっぱり剣は相性が良くない。
ライドスラッシャーも、比較的当てやすいに過ぎず、必中ではありません。
状況次第で、積極的にナメギやその他テクニックを駆使することになります。

痛い攻撃はいくつかありますが、全体的に命中精度は高くないように思えます。
予備動作もわかりやすいものが多いので、早目の対応で大抵は何とかなるでしょう。
攻撃判定がわかりにくい場合が多いようなので、下手にガードするよりはミラージュで逃げた方が無難。



5-9 ダークファルス【巨躯】


準備中。



5-10 デコル・マリューダ


vsデコ1

つーわけで、デコル・マリューダ討伐です。
新NPCアリスのオーダー消化中に、ついでに撮影した画像ですね。
ウォルガーダも撮影しておけば良かったと思ったけど、後の祭り。


とりあえず、ちょっと厄介な動きをするボスだと思います。
姿は、一言で言えばダルマ落とし。
真ん中の段は、破壊可能ですね。

んで、この真ん中の段が残っているとなくなった時とで攻撃パターンが大幅に変化します。
残っている間は、細かい飛び道具が多い感じ。
一つ一つは被弾しても痛くないけど、連続でたくさん食らうとヤバイ、みたいな。
全部壊すと、細かい飛び道具がなくなる代わりに、一撃が痛い攻撃が増えます。

では、魔法戦士の対処を見ていきましょう。


<まずは部位破壊>


あの細かい飛び道具は結構うっとおしいので、とりあえず破壊してしまいます。
飛び道具以外にも爪による引っ掻きや、ジャンプしてからのボディプレスがあります。
この辺はそれなりに痛いですが、いずれも予備動作がわかりやすいので回避は難しくないでしょう。
ボディプレスは例によって地上判定なので、ジャンプしてしまえば回避余裕。
飛び道具の被弾は、ある程度はしょうがない。
連続してたくさんもらわないように注意すれば、何とかなります。

デコの近接攻撃が回避しやすいので、主に剣で殴っていきます。
軸はギルティブレイク、隙あらばジャンプライジングから高空オーバーエンドを狙いましょう。
高空オーバーエンドなら、爪もボディプレスも当たりません。

魔法戦士なので法撃で戦うという手もありますが、細かい飛び道具がかなり邪魔になるので、法撃はちょっと不利になります。


<壊してからが本番>


全て壊したら、ここからが本番です。
手数で押す攻撃から、一撃の破壊力で押す感じに変化しますね。
この状態からの攻撃は、何をもらっても痛いです。
特に、捕食が怖いですね。

vsデコ2 捕食攻撃

近接して戦っていると、コレが一番怖い。
打たれ強いウチの魔法戦士でも、一撃で瀕死になります。
真ん中の段が残っている時は近接有利でしたが、なくなると近接不利と言えるでしょう。

そこで、ここからは法撃で戦います。

細かい飛び道具がなくなることも、法撃有利に働きます。
ここからのデコの攻撃は、大きく分けて三つ。

  1. 爪を出して大回転
  2. 3wayショット
  3. 捕食


捕食は、離れていれば回避は簡単です。
大回転も同様ですが。

vsデコ3 空中大回転

大回転から跳躍、着地に地面を這う飛び道具を撃ってきます。

vsデコ4 3wayショット

距離を取ってナメギを狙いますが、注意したいのがこれ。
見た目より攻撃判定が上方向に大きく、ジャンプでかわせません。
ナメギチャージ中にこれをやられると、高確率で食らいます。
素直にミラージュで回避しましょう。

vsデコ5 3wayショット回避


ナメギの狙い目としては、捕食攻撃回避後が一番安全です。
捕食は失敗すると、かなり大きい隙を晒してくれます。
ここからナメギをチャージすれば、確実に食らわせることができるでしょう。

今なら、イル・グランツの方がいいかもしれませんね。
ナメギほどチャージも長くないし、ナメギほどではないものの威力もそこそこ。
デコの弱点である光属性という点も◎。

ともあれ、3wayさえかわせれば、後はどうにでもなるでしょう。






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2013-11-21 : ファンタシースターオンライン2 : オンラインゲーム : 魔法戦士まとめ : コメント : 0 : トラックバック : 0
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お知らせ & 独り言

貴方はもう、
独りなんかじゃない。
魔法戦士のたまり場
素敵な仲間が、
貴方を待っているよ。

学ラン、詰襟、ヒャッハー!


今のお気に入り。


せっかくのドゥドゥ弱体なので、ダガーとTマシ新調した上にスキル振り直してツインガンダガー完全リニューアルした。リミブレチェインから何をやるか考え中。暫定でシンフォ→ワルツ→ノクターン。どこまでチェインが乗ってるかはわからん。
尚、ダガーはサイカ・ヒョウリを使用。固有のメギバのおかげでガルミラなしでも空中回復できるぜヒャッハー!
あと、ツインガンダガーはやっぱりかっこよくて楽しいです。


どうもアイテムパックが窮屈だなと思って、ちょっと内訳を確認してみた。

武器:13
ユニット:3
リング:2
コス:38(パーツ含む)
武器迷彩:13
ギャザ消耗品:4
雑貨(ムーンその他):9
合計:82/150

所持品の半分以上がオシャレ用品(コス+迷彩)であると判明。最大値の150から比較しても、3分の1がオシャレ用品。だって、女の子だもんっ!(ぶりっ子訓練中)
地味に武器の多さも見逃せないが、これくらいはアークスの嗜みとしては普通だよね。


やっとBrのクラスキューブ終わったー! 次はBoだぜ。武器も新調したし、久しぶりだから少し楽しみなのです。


健康って大事だなって、ホント思う。身体壊したら何にもできないからね。この身体さえ回復してくれれば、ブログの再開だってできるのに。


引退宣言みたいな感じの記事書いてますが、ゲームは細々と続けてます。
しかし、ツイッター封印しただけでもブログ書きたい気分が急上昇するね。いや、元々やる気だけは充分あったのよ。ホント、時間と体力の問題だけ。


ドゥドゥが弱ってたから、新しいブーツとDB買って叩いた。
無心の型がウチの子のプレイスタイルにハマりすぎてて笑うしかない。
リンドクレイの第二潜在とかが無心になったら、ガチで悩むレベル。


リンクページに友の会メンバーnanabachさんのブログを追加しました。

現在、試験的にコメント承認制を解除しています。
ついでに、左側のプラグインエリアに「最新コメント」を追加しました。

リンクページ新設。
それに伴い、グローバルナビゲーションに「リンク」を追加。

サイトをちょっぴり改装。
こういうタイトル画像、やってみたかったんだよね。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「コメント」をクリックしてもコメント欄にジャンプしない不具合を修正。

重たい記事が下がったので、記事の表示件数を元に戻しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

魔法戦士まとめ(EP2)
脱稿しました。
ページが妙に重いので、記事の表示件数を減らしました。

魔法戦士まとめ(EP2)
の執筆中です。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

IEでレイアウトが大幅に崩れていた不具合を修正。
カテゴリリンク、メニューバーに
「魔法戦士と弟子S」を追加。

「魔法戦士と弟子S」第三回
の製作に入りました。
ということを、更新停滞の言い訳にしてみる。
まあ、誰も待ってないけど。

新コンテンツ
「魔法戦士と弟子S」
始めました。
会話文形式の日記になっています。

新しいコンテンツの準備中につき
更新が停滞しております。
ちなみに、予定している新コンテンツは 役に立つものではありません。

「おすすめ記事」
を設置してみたよ。
下↓にあります。

「法撃付き武器一覧」
を更新しました。

ちょっとずつ進めてちょっとずつ更新する予定だった
「ダルスソレイド強化計画」
が完了してしまったので更新。

「ダルスソレイド強化計画」
を、
進行状況に合わせて更新中。

PSO2小説
「モニカにお仕置き」
を掲載。
私の笑いのセンスは
少しズレている、ということを
久々に思い出した。

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ゆっくりしていってね。

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